суббота, 6 сентября 2025 г.

Игровые новости от StopGame.ru

Subscribe.ru
Игровые новости от StopGame.ru
StopGame.Ru - Игровой портал Номер выпуска: 7079
Дата выпуска: 2025-09-07
Количество подписчиков: 17652
Рассылка выходит с апреля 2000 г.
игровые новости | блоги | вопросы и ответы по играм | даты выхода игр | статьи и обзоры | игровое видео | прохождения | чит-коды

Игровые новости от 6 сентября:

Square Enix уже определила сроки релиза третьей части ремейка Final Fantasy VII

Square Enix уже определила сроки релиза третьей части ремейка Final Fantasy VII

6 сентября

Разработка заключительной третьей части ремейка Final Fantasy VII идёт полным ходом, и Square Enix уже определилась со сроками релиза. Об этом заявил лично творческий директор Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) во время недавней трансляции, посвящённой второй годовщине Final Fantasy VII: Ever Crisis.

По словам Номуры, производство ремейка протекает стабильно. Таким образом Номура подтвердил слова соруководителя проекта Наоки Хамагути (Naoki Hamaguchi). В прошлогоднем интервью Хамагути отметил, что после релиза Final Fantasy VII Rebirth рабочие процессы в студии не прекращались. На тот момент у давно слаженной команды уже имелись все необходимые технологии, опыт и планы, что в свою очередь позволило продолжить разработку в привычном темпе для реализации триквела в кратчайшие сроки.

В комментариях люди часто спрашивают о третьей части ремейка Final Fantasy VII. <…> На самом деле, производство идёт очень гладко, и я правда не могу сказать ничего больше. Сроки релиза уже определены. Мы движемся в соответствии с графиком, так что, пожалуйста, будьте спокойны и проявите терпение.

Тэцуя Номура

До полноценного анонса третьей части геймерам ещё придётся потерпеть какое-то время. Из прошлогоднего финансового отчёта Square Enix следует, что релиз планируется не позднее 2027 года. Скорее всего, запуск приурочат к 30-летию оригинальной Final Fantasy VII. Вместе с тем не стоит забывать, что компания отказалась от модели временных эксклюзивов, так что, с большой долей вероятности, финал будет мультиплатформенным с самого старта.

Номура также успокоил поклонников серии Kingdom Hearts, заявив, что производству Kingdom Hearts IV ничего не грозит. Разработчик утверждает, что KH 4 «уверенно движется вперёд в соответствии с графиком».

[читать комментарии]

Пит Хайнс — о 24 годах в Bethesda, нейлоновой сумке и старой компании, которой больше нет

Пит Хайнс — о 24 годах в Bethesda, нейлоновой сумке и старой компании, которой больше нет

6 сентября

Пит Хайнс (Pete Hines) провёл в Bethesda почти четверть века, став вместе с Vault Boy и Тоддом Говардом (Todd Howard) одним из лиц компании. В должности старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям он наблюдал за стратегией, взлётами и падениями студии. Уже два года после выхода на пенсию Хайнс безвозмездно консультирует людей в игровой индустрии. В интервью для DBLTAP ветеран Bethesda рассказал о своём пути в компании, полному уникальных моментов.

От X-COM до Bethesda

Всё началось с увлечения стратегией X-COM: UFO Defense. Работая в отделе коммуникаций Американского колледжа кардиологии, Хайнс использовал университетскую библиотеку, чтобы узнавать новости о сиквеле игры. Там он наткнулся на сайт The Adrenaline Vault, где требовались авторы-добровольцы. Он подал заявку, стал писать статьи параллельно с работой и учёбой в MBA.

Я отлично помню, как говорил с Bethesda о работе. Тодд Вон (старший вице-президент по разработке продуктов), который стал моим хорошим другом, сказал: «Как тебе идея объединить свои обязанности и возглавить маркетинг и коммуникации в Bethesda?» Я сразу же согласился.

Пит Хайнс

В октябре 1999 года, когда компанию поглотила ZeniMax, Bethesda была ещё маленькой — около десяти человек работали в одном коридоре.

Магия маленькой компании

Хайнс описывает времена, когда компания была «лёгкой» и «гибкой». При выпуске The Elder Scrolls III: Morrowind маркетинговая команда состояла только из него и художника, и им приходилось делать всё: от модерации форумов до подготовки материалов. Доверие и личная вовлечённость были важнее формальностей.

Однажды Тодд Вон заходит в мой офис и говорит: «У меня нет руководства [для Morrowind]. Кто-то пытался его сделать, но получилось не очень. Не волнуйся, у тебя всё получится». Чёрт, я понятия не имел, как писать мануалы, но он мне доверял.

Именно это делало Bethesda особенной. Слышали когда-нибудь фразу «это не личное, это просто бизнес»? Я думаю, так говорят лишь придурки, потому что ты взаимодействуешь с другим человеком. Моя философия в Bethesda всегда была такой: это будет и то, и другое. Да, мы ведём бизнес, но я не скрываю, кто я и как считаю нужным делать вещи.

Пит Хайнс

В ранние годы, когда ZeniMax ещё не выросла до 2 500 сотрудников, разработчики сами собирали физические версии игр — вставляли диски в коробки и упаковывали их в плёнку для отправки. Хайнс стал лицом Bethesda не из-за желания славы — просто больше не было человека с таким же пониманием компании. Он чувствовал ответственность за то, чтобы информация о Bethesda доходила до геймеров, даже когда пришлось выходить на сцену на пресс-мероприятии по Fallout 76 с серьёзным сотрясением.

Я играл в футбол для людей старше 40 лет и получил локтем в бок головы. Жена должна была меня забрать. Меня тошнило, всё было ужасно. Я подумал: «Это самое важное событие, которое мы когда-либо проводили, и никакие обстоятельства не заставят меня его пропустить». При сотрясении мозга говорят избегать ярких мигающих огней и громких звуков. А я пошёл на пресс-мероприятие, где весь день люди играли в видеоигру. О поездке я почти ничего не помню.

Пит Хайнс

В Bethesda царила атмосфера преданности и лояльности, исходившая прямо от руководства. Генеральный директор и основатель компании, покойный Роберт Альтман (Robert Altman), пользовался огромным уважением. Во время пандемии он каждую неделю отправлял сотрудникам вдохновляющие письма, а в обычные времена находил время поговорить с людьми на любом уровне компании. Несмотря на юридическое и бизнес-образование, он понимал, что видеоигры невозможны без талантливых сотрудников, и всегда стремился их поддерживать.

Хайнс отмечает: «Это была компания Роберта Альтмана, мы были его сотрудниками, без вопросов. Но он относился к нам как к семье, и мы нашли культуру, которая нам подходила. Когда всё работало, это было волшебно. Мы были небольшой частной компанией, и легче было оставаться вне лишнего контроля, не публикуя отчёты о доходах для всего мира. Сейчас компания совсем другая. Она сильно изменилась по сравнению с тем, что мы строили. Но на пике это было действительно особенное место, частью которого было здорово быть».

Хайнс рассказывает, что в те «волшебные» времена, когда рождественские вечеринки устраивали в Dave & Buster's, а Альтман раздавал бонусы в маленьких конвертах, в Bethesda придерживались принципов честности и порядочности. Нужно было делать то, что обещаешь, и быть открытым насчёт своих планов. Иногда разработчики промахивались, но намерения всегда были правильными.

Философия игр и креативность

Bethesda всегда ориентировалась на опыт игроков. Тодд Говард говорил: «Великие игры играются, а не создаются». Даже в процессе разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion и Dishonored студия экспериментировала, позволяя геймерам находить неожиданные геймплейные решения.

Яркий пример необычного подхода к разработке случился с Dishonored от Arkane Studios. Игра построена на сложной системе взаимодействия способностей и правил мира. Один тестировщик проверял падения с высоты и случайно использовал способность, которая позволила ему «вселиться» в рыбу. Разработчики даже не знали, что такое возможно — способность была рассчитана только на крыс и людей. Вместо того чтобы исправлять «баг», дизайнеры придумали скрытые маршруты для рыб, позволяя игрокам прокрадываться по канализации, используя необычные взаимодействия с миром.

Вдруг вода в игре перестала быть неважной и пришла к «о, она действительно важна», потому что мы не собираемся это убирать. Но теперь нам нужно это учитывать. Поэтому ключевой момент в том, чтобы говорить, как важно принимать креативность геймеров. Проблема в том, что ты пытаешься рассказать историю того, чем игра в итоге станет, пока она ещё создаётся, и при этом не ошибиться, какие элементы будут изменяться.

Пит Хайнс

Рост и приобретения

До Dishonored сама Bethesda тоже переживала изменения. Компания издавала сторонние проекты вроде Rogue Warrior, Wet, Sea Dogs и других игр. Часть имиджа Bethesda оказалась связана с качеством этих тайтлов. Ситуацию осложняло то, что в те годы студия Bethesda Game Studios, известная по серии The Elder Scrolls, даже не называлась так — это просто была Bethesda.

Я ненавидел путаницу вокруг того, что Bethesda выпускает новую игру, и все думают: «А, это команда Тодда Говарда». И его это дико раздражало. «Почему все продолжают считать, что я сделал Sea Dogs или что-то ещё?» Поэтому мы придумали разные названия для студии и издателя. И знаете что? Это всё равно, чёрт возьми, не сработало. Никто так и не смог перестать говорить просто Bethesda — Bethesda то, Bethesda сё, Bethesda, Bethesda, Bethesda.

Пит Хайнс

Перелом для Bethesda наступил в 2009–2010 годах, когда компания начала активно покупать студии. Сначала к ней присоединилась id Software, затем Arkane Studios, Tango Gameworks и MachineGames. Все они разделяли схожие ценности: фокус на одиночных проектах, глубокий гейм-дизайн и атмосферные игры от первого лица. Благодаря этому Bethesda смогла сформировать собственный издательский стиль, предлагая проекты, которых почти никто больше не делал.

Важно, что после сделок команды оставались целыми, а сотрудничество строилось на уважении и признании сильных сторон друг друга. Так, Хайнс вспоминает, что разговор с id начинался не с обсуждения покупки, а с желания поработать вместе.

Общая «ДНК» хорошо проявилась на QuakeCon: изначально посвящённый Quake фестиваль постепенно превратился в площадку для всей линейки игр Bethesda, где аудитория с одинаковым энтузиазмом встречала проекты разных студий.

Мы начали развивать собственные компетенции и накапливать внутренний опыт, чтобы не зависеть от внешних партнёров со своими конфликтами интересов. Это оказалось полезным: если вы работаете над оружием в Bethesda Game Studios, почему бы не обсудить с id Software, как они делают свои пушки такими весомыми и мощными? Мы хотели, чтобы студии создавали то, что им самим интересно. Все эти люди строят карьеру, содержат семьи, оплачивают обучение и аренду — и мы серьёзно относились к ответственности заботиться о них.

Пит Хайнс

Баланс между креативностью и бизнесом

Хайнс подчёркивает, что сотрудники — это прежде всего люди. Bethesda старалась ставить здоровье команды выше устоявшихся правил индустрии. Так, после жалоб Тодда Говарда на изнуряющий график встреч на Е3, где неделями подряд приходилось показывать один и тот же кусок игры журналистам, компания изменила подход. Для Fallout 4 провели одно большое шоу, доступное и прессе, и игрокам, что значительно снизило нагрузку на разработчиков.

Такая гибкость позволяла идти против общепринятых стандартов. По словам Хайнса, им не раз предсказывали провал: Morrowind якобы не могла прижиться на Xbox, про The Elder Scrolls V: Skyrim говорили, что она «не переживёт» конкуренцию с Call of Duty, а выпуск Oblivion весной считался безумием. Но студия доказывала обратное, выпускала успешные тайтлы и завоёвывала награды.

Хайнс вспоминает, что именно эта уверенность в своих играх и людях делала работу особенной: он гордился тем, что в Bethesda можно было честно показать процесс изнутри — и не стыдиться того, как всё устроено.

Ошибки и уроки

Оглядываясь на свою карьеру, Хайнс почти ни о чём не жалеет, но одна история до сих пор преследует его — скандал с сумкой из Fallout 76 Power Armour Edition. Покупателям обещали качественную тканевую сумку Вест-Тек, а внутри оказался дешёвый нейлоновый аналог. Bethesda изменила описание на сайте, сослалась на подорожание материала и выдала в качестве извинения немного внутриигровой валюты. Лишь через семь месяцев геймеры получили то, что было обещано. Сам Хайнс узнал о проблеме только тогда, когда ему привезли его собственное коллекционное издание.

Моя первая реакция была: «Когда, чёрт возьми, мы добавили тканевую сумку в это коллекционное издание?» Потому что в версии, которую я одобрял, её не было. Они пытались добавить больше ценности в Collector's Edition. Мы постоянно спорили с финансовым отделом о марже, понимаете? Я устраивал истерики: «Мы не можем брать $300 за это, это, блин, оскорбительно». Но в этом случае у них были хорошие намерения. Действительно был дефицит ткани, и кто-то решил: мы сделаем так.

Моя самая большая ошибка заключалась в том, что я сразу не настоял на том, чтобы изготовить и разослать сумки всем, кто их хотел. Я всё ещё был раздражён тем, что эту чёртову сумку вообще добавили в набор без моего ведома и что случился этот дефицит ткани. Наверное, это самая глупая вещь, которую я сделал в Bethesda.

Пит Хайнс

Сложности были и с названиями игр. После Dishonored студия Arkane Austin занялась новым проектом, задуманным как духовный наследник System Shock. Игрок оказывался на огромной космической станции, где нужно было бороться с пришельцами, используя способности и находчивость. В игре было много оригинальных идей — от устройства станции до необычных сил, вроде превращения в кофейную кружку. Концепция была уникальной, но Bethesda настояла на том, чтобы проект носил название Prey.

Это решение оказалось спорным: название уже принадлежало шутеру про похищенного инопланетянами индейца, у которого была своя фан-база, а также отменённой Prey 2 от Human Head Studios, где игрок примерял роль охотника за головами в мире инопланетян. Иммёрсив-сим от Arkane не имел ничего общего с этими проектами, что вызвало путаницу у новой аудитории и раздражение у поклонников оригинальной Prey.

Я точно серьёзно разозлил некоторых людей внутри компании, потому что яростно сопротивлялся использованию этого названия. Я был во главе атаки, но за мной стояло много людей из команды — брендинг, PR, комьюнити — и мы все чувствовали, что обременяем игру именем, из-за которого приходится больше объяснять, почему она называется Prey, чем рассказывать, о чём сама игра. Я жалею, что проиграл эту битву. Но поверьте, на этой планете не было никого, кто приложил бы больше искренних усилий, чтобы переубедить руководство. Вся суть в том, что мы уйму времени потратили на обсуждение названия вместо самой игры — это потерянная энергия. Это потерянный азарт. Мы могли бы превратить это во что-то позитивное.

Пит Хайнс

В том числе из-за опыта с Prey студия Tango Gameworks анонсировала и запустила Hi-Fi Rush в один день — Bethesda не хотела тратить силы на объяснения, почему студия, известная по сурвайвал-хоррорам, делает ритм-экшен. Игра сама должна была говорить за себя. По данным Xbox, проект привлёк три миллиона геймеров, но в эпоху подписок это не равнозначно трём миллионам продаж. Через год Microsoft закрыла студию (её позже возродила Krafton), так же как и Arkane Austin, которая выпустила провальную Redfall.

Взгляд в будущее индустрии

Хайнс говорит, что больше не работает с этими компаниями, поэтому не уверен, что всё, что он знал, находясь в индустрии, актуально сегодня. Тем не менее, он видит последствия решений, которые, по его мнению, были недальновидными несколько лет назад. Подписки стали новой нормой, и теперь нельзя просто купить продукт (здесь Хайнс говорит скорее про ситуацию с кино и музыкой). Если подписка зависит от контента, нужно уметь балансировать интересы сервиса и его управляющих с теми, кто создаёт контент. Без этого подписка теряет ценность. Важно правильно признавать, компенсировать и оценивать труд создателей, ведь речь идёт не только о выпуске игры, а о создании продукта. Сейчас этот баланс нарушен, и страдают многие, включая самих разработчиков.

Он сравнивает ситуацию с музыкой: короткие песни с быстрыми припевами лучше подходят алгоритмам Spotify, и музыканты фактически оптимизируют свою музыку под алгоритмы чтобы их услышали. По мере того как внимание аудитории сокращается из-за коротких медиа и TikTok, разработчикам игр придётся бороться за внимание и деньги геймеров, иногда подстраивая искусство под алгоритмы и тренды. Современная индустрия требует постоянного обновления игр, событий и коллабораций, и все хотят, чтобы тайтлы были «вечными».

Никто не хочет делать одно и то же снова и снова. Никому не нравится насильно превращать что-то в сериал. Bethesda занималась не только Elder Scrolls, верно? На какое-то время это была вся наша собственность. Мы решили взяться за Fallout, потому что Тодд Говард сказал, что нам нужно размять творческие мышцы и пойти в разных направлениях, и это сделает наши игры Elder Scrolls ещё лучше.

Пит Хайнс

Bethesda, которой больше нет

В начале 2000-х на Bethesda Game Studios оказывалось давление, чтобы студия продолжала выпускать игры серии The Elder Scrolls. Но Хайнс, Говард и вся команда настаивали на том, чтобы студия могла проявлять творческую свободу. С каждой новой Elder Scrolls они начинали почти с нуля, перерабатывая все аспекты игры, чтобы дать геймерам новый опыт. Без экспериментов серия застыла бы на месте, как Call of Duty.

Это было важно и для самих девелоперов, которые хотели работать над разными проектами в будущем и могли уйти в другую студию, если бы оставались неудовлетворёнными творчески. Даже с точки зрения бизнеса, зачем тратить даром навыки и опыт, накопленные годами? Давая творцам возможность совершенствоваться и экспериментировать, студия инвестирует в будущее и гарантированно создаёт лучшие игры.

Разработчики, создающие игры — это люди. Да, они сотрудники. Но если изначально не видеть в них людей, а только сотрудников, вы не поймёте, что их мотивирует. Речь идёт о высококвалифицированных художниках, программистах и дизайнерах, которым не хочется быть зажатыми в маленькую коробку, рисовать одно и то же снова и снова.

Пит Хайнс

[читать комментарии]

IO Interactive «приклеила» лицо Дэниела Крейга к Агенту 47, чтобы получить лицензию на 007

IO Interactive «приклеила» лицо Дэниела Крейга к Агенту 47, чтобы получить лицензию на 007

6 сентября

IO Interactive готовит свою новую игру о Джеймсе Бонде — 007 First Light. Но мало кто знал, что путь к лицензии начался с весьма необычного хода. Студия просто «приклеила» голову Дэниела Крейга (Daniel Craig) к телу Агента 47 и продемонстрировала этот образ владельцам франшизы.

Мы действительно вставили туда Дэниела Крейга. Мы просто смоделировали его голову и поставили вместо Агента 47, чисто для демонстрации, чтобы показать, что означают эти живые, дышащие миры в игре IO.

Хакан Абрак

В интервью для IGN глава IOI и директор проекта Хакан Абрак (Hakan Abrak) рассказал, что разработчики использовали знаменитую локацию Сапиенца из Hitman. Итальянский курорт с узкими улочками и солнечными пляжами идеально подошёл, чтобы показать правообладателям MGM и Eon, как мир игры IO Interactive может передать атмосферу Бонда: сочетание стиля, напряжения и скрытых возможностей.

По словам Абрака, команда хотела донести идею «360-градусного опыта» — когда игрок не ограничен перестрелками и кат-сценами.

Думаю, они увидели в нас, да и мы сами старались показать, что наш подход заключается в создании полноценного, всестороннего опыта. Речь идёт не только о стрельбе и кат-сценах — хотя и они, конечно, будут в игре. Мы хотим дать возможность прожить ту часть бондовской фантазии, где персонаж оказывается в обществе и использует не только кулаки, но и своё обаяние, умение блефовать, искать разные пути, чтобы справиться с препятствиями или добиться цели. Как бы повёл себя обаятельный Бонд в такой ситуации, где ему вовсе не обязательно прибегать к насилию?

Хакан Абрак

Хотя для демонстрации использовался образ Крейга, студия изначально нацеливалась на оригинальную историю. В итоге главным героем First Light станет молодой Джеймс Бонд в исполнении Патрика Гибсона (Patrick Gibson).

До этого мы создавали только оригинальные миры и персонажей, так что это наш первый опыт работы с чужой франшизой. Поэтому для нас было крайне важно оставить и свой творческий отпечаток. Нас не интересовала просто «геймификация» фильма или подход, где всё сводится к технике, вроде натягивания пикселей на Пирса Броснана, или к пересказу отдельных сцен из кино в формате игры.

Хакан Абрак

Разработчики хотят передать подлинный опыт Бонда и при этом исследовать ранее неизведанную сторону — показать не матёрого агента, который уверенно носит смокинг и заказывает напитки, а молодого человека, только вступающего в мир шпионажа. Часть замысла — провести героя через обучение и превращение в того самого Джеймса Бонда.

Пройти путь становления агентом 007 в  007 First Light позволят на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 с русской локализацией текста. Релиз игры намечен на 27 марта 2026-го.

[читать комментарии]

Также читай:

Глен Скофилд рассказал, как отказался делать врагами целые страны в Call of Duty

Глен Скофилд рассказал, как отказался делать врагами целые страны в Call of Duty

6 сентября

Bethesda намекнула на новый контент для Starfield под названием Terran Armada

Bethesda намекнула на новый контент для Starfield под названием Terran Armada

6 сентября

Ubisoft: Star Wars Outlaws на Switch 2 вышла в виде ключа-картриджа из-за скорости, а не из-за цены

Ubisoft: Star Wars Outlaws на Switch 2 вышла в виде ключа-картриджа из-за скорости, а не из-за цены

6 сентября

Авторы Wolfenstein — о том, как они чуть не показали Гитлера голым и о будущем серии

Авторы Wolfenstein — о том, как они чуть не показали Гитлера голым и о будущем серии

6 сентября

Рэнди Питчфорд: Borderlands 4 станет лучшей игрой серии, а провалы — лишь часть пути

Рэнди Питчфорд: Borderlands 4 станет лучшей игрой серии, а провалы — лишь часть пути

6 сентября

Не забудь посмотреть наши видео:

Hollow Knight: Silksong. Она существует!

Hollow Knight: Silksong. Она существует!

5 сентября | Запись стрима

Восхитительная Hollow Knight: Silksong, когда покажут Marvel's Wolverine, превью Borderlands 4…

Восхитительная Hollow Knight: Silksong, когда покажут Marvel's Wolverine, превью Borderlands 4…

5 сентября | Инфакт

Пригорание. Выпускаем когти

Пригорание. Выпускаем когти

4 сентября | Запись стрима

Cronos: The New Dawn. Ты смешарик, Айзек!

Cronos: The New Dawn. Ты смешарик, Айзек!

4 сентября | Запись стрима

Оценки Cronos: The New Dawn, презентация 007 First Light, тизер по Cyberpunk 2077…

Оценки Cronos: The New Dawn, презентация 007 First Light, тизер по Cyberpunk 2077…

4 сентября | Инфакт

И конечно обзоры игр:

The Rogue Prince of Persia: Обзор рогалика с лучшим паркуром

The Rogue Prince of Persia: Обзор рогалика с лучшим паркуром

2 сентября

Artis Impact: Обзор арт-инсталляции по мотивам NieR: Automata

Artis Impact: Обзор арт-инсталляции по мотивам NieR: Automata

31 августа

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Обзор солидного ремейка

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Обзор солидного ремейка

31 августа

Sword of the Sea: Обзор сёрфинг-приключения от авторов Journey

Sword of the Sea: Обзор сёрфинг-приключения от авторов Journey

29 августа

Titan Quest II: Возвращение легенды

Titan Quest II: Возвращение легенды

26 августа


 
     Прошлые выпуски
Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Все выпуски рассылки
 
Если выпуск не отображается, вы можете прочесть его на сайте

Это сообщение было отправлено на hot74.denis@blogger.com потому, что вы подписались на рассылку games.fantasy на subscribe.ru.
Чтобы гарантировать получение писем от нас — добавьте наш адрес в адресную книгу.

Вы можете отказаться от получения писем.

Архив рассылки Поддержка подписчиков

Это сообщение сформировано и выслано с помощью Sendsay.Ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий