| Номер выпуска: 5708 Дата выпуска: 2021-10-05 Количество подписчиков: 19056 Рассылка выходит с апреля 2000 г. | Игровые новости от 04 октября: | 04 октября Творческий руководитель Динга Бакаба (Dinga Bakaba) поговорил с NoClip о том, как создавалась Deathloop. Любопытных тем для разговора оказалось много — от удачного начала производства до неожиданного возвращения смачных пинков.Бакаба приятно удивлён, что самые первые наброски добрались до финальной версии Deathloop. Сначала события игры умещались не в одни сутки, а в четыре дня, однако общая концепция оставалась такой же: есть одна карта, там можно проводить сколько угодно настоящего времени, а после выхода с локации игровое время перематывается к следующему периоду.Идея с цепочкой действий и убийств, при помощи которых нужно разорвать бесконечный цикл, тоже существовала сразу. Каждый раз, когда Arkane пыталась как-то изменить концепцию (скажем, добавив что-нибудь в начале или в конце), игра разваливалась — ещё один признак того, что студии удалось ухватить правильный баланс с самого начала.В индустрии часто случается, когда концепция при старте разработки сильно отличается от финального результата. В Deathloop тоже много что переделывали, но основа оказалась крепкой с самого начала. Как правильно играть в игру от Arkane?Как рассказывает Бакаба, ему было больно каждый раз, когда он видел в Сети вопросы: «Правильно ли я играю в Dishonored 2?» Arkane стремилась к тому, чтобы пользователи могли играть как им хочется, но в итоге геймеры всё равно чувствовали вину, если играли «неправильно».Чтобы вина не появлялась, для Deathloop поставили следующие задачи:Когда игрок отлично знает окружение, свои возможности и особенности геймплейных систем, игра становится невероятно приятной. Значит, нужно сделать так, чтобы как можно больше людей получило отличный уровень осведомлённости об игре.Реиграбельность не должна возникать только из желания пользователя пройти игру снова, а должна стать неотъемлемой частью геймплея — так наращивается осведомлённость.Отличной осведомлённости необходимо добиться задолго до финала. По словам Бакабы, в Dishonored и Prey у некоторых пользователей случался момент, когда знание игры достигло своего пика, возможности стали особенно крутыми, но сюжет сейчас вот-вот подойдёт к финалу и весь кайф быстро закончится. Хитрости с обучениемВ Deathloop много механик, которые редко встречаются в других играх, — например, фокусы с цикличностью времени и «головоломка убийств», когда нужно распутать цепочку событий и найти эффективный способ для устранения всех целей за один заход. Из-за этого составление обучения оказалось особенно хитрой задачей.Кроме того, сперва пользователю нужно устроить плавное погружение — непохожесть игрового мира на реальный может отталкивать. Бакаба вспоминает, что при разработке Dishonored тестеров терзал вопрос: «Почему аудиограф называется аудиограф, а не просто радио?» Если правильно погрузить игрока в мир, то после этого он будет готов к любой дикости, которую приготовили разработчики.По мнению Бакабы, сложнее всего было научить пользователя особенностям временной петли, прогресса в сюжете и игровой структуры. Остальные элементы знакомы по многим другим играм, а вот петля смерти — нечто уникальное, что попадается довольно редко.В итоге Arkane собрала целый «ударный отряд», который плотно трудился над вступительными тремя часами и строил путеводитель для новичков. Бакаба рассказывает, что в этом отряде занимались не только общим гейм-дизайном, но и программированием, и рисованием интерфейсов.Обучение разрабатывали столь тщательно, что некоторые члены «отряда» пробегали его полностью по два раза в день и писали многостраничные отзывы. Как шутит Бакаба, он так хорошо выучил вступительный этап Deathloop, что может пройти его во сне. Опасности когнитивной нагрузкиУ пролога была масса разных вариантов обучения — от таскания за руку до стиля из Dark Souls, когда игрокам ничего не говорят и предлагают разобраться самостоятельно. Тесты последнего варианта показали, что в этом случае пользователи ищут решения проблем слишком долго.Разработчики учитывают когнитивную нагрузку — если информации становится чересчур много, пользователь теряет интерес. Это ещё не значит, что игроки не победят нагрузку, но поиск решений окажется слишком затянутым и помешает получать удовольствие от геймплея. Например, если игроку в данный момент нужно обуздать головоломку, он не должен параллельно пытаться осознать, как работают конусы зрения и инвентарь, что случится, если умереть, и так далее.К середине Deathloop игрок уже знает правила и чувствует себя очень умным, потому что ловко справляется с уймой местных особенностей. Arkane пришла к выводу, что путь к этой точке знаний должен быть достаточно прямолинейным — игроки должны сосредотачиваться на вопросе «как это сделать», а не «что нужно сделать». Неожиданное возвращение того самого пинкаВ Deathloop есть очень мощный пинок, отправляющий в красивый полёт любого, кто стоит у пропасти. Может показаться, что это отсылка к легендарному пинку из Dark Messiah of Might & Magic, но на самом деле всё не совсем так.Сперва в Deathloop была большая система ближнего боя: мачете можно было использовать для блокирования и парирования, а общие принципы взяли из Dishonored.Когда дело дошло до тестирования мультиплеера, стало ясно, что у клиента-Джулианы есть заметная задержка по сравнению с хостом-Кольтом. Задержка не мешала при перестрелках благодаря «хитскану» и нормально обрабатывала блокирование, но парирование с тонкими таймингами работало недостаточно хорошо: в сражениях Кольта против NPC, Кольта против Джулианы и Джулианы против Кольта получались разные «окна» требований к контратаке.Сначала убрали только парирование, а затем Бакаба посчитал, что блок без парирования слишком скучен и не нужен. В конце концов Arkane ввела пинок — он оглушает соперника и не связан такими же тонкими таймингами, как у парирования. Тестеры встретили новинку очень тепло.Arkane довольна отзывами публики: она ожидала, что доля тех, кому Deathloop не понравится, окажется больше. Как говорит Бакаба, его особенно радуют комментарии о том, что Deathloop позволяет игрокам пробовать разные стили прохождения, тогда как в предыдущих проектах Arkane люди часто придерживались только одного типа геймплея. [читать комментарии] | | 04 октября До релиза Resident Evil 4 VR остаётся ещё две недели, но кто-то уже играет в полную версию. Сайт The Happy Warrior утверждает, что получил доступ к ряду материалов, где можно заметить сюжетные изменения: из VR-версии вырезали некоторые диалоги и реплики, которые, по всей видимости, посчитали неуместными в современном общественном климате.В качестве доказательств The Happy Warrior приводит записи с геймплеем и отрывки аудио из RE4VR. Согласно этим примерам, в сюжетном контенте произошли следующие изменения:Вырезаны ремарки о фигуре Эшли (дочь президента, которую должен спасти Леон), флирт Леона с Ингрид (девушка, оказывающая поддержку Леону по рации), а также флирт Эшли с Леоном.Достижение, которое выдают за спасение Эшли, в предыдущих версиях Resident Evil 4 (например, в Steam) называется Secure the Ballistics (что-то типа «Обеспечить безопасность бомб» — бомбами в одном из диалогов называют фигуру Эшли). В RE4VR достижение называется просто Secure Ashley.В начале игры можно обнаружить труп женщины, которую прибили вилами к стене. В оригинале Леон комментирует это фразой: «Похоже, дискриминации по половому признаку в этой деревне нет». В RE4VR: «Похоже, в этой деревне каждый в опасности». Оригинал:— Леон, я надеюсь, вы слышите меня. Я Ингрид Ханниган. Я буду оказывать вам поддержку в ходе этого задания. — Слышу чётко и ясно. Хм, я думал, вы будете постарше. Имя нашей цели — Эшли Грэхем. Верно? — Верно.RE4VR:— Леон, я надеюсь, вы слышите меня. Я Ингрид Ханниган. Я буду оказывать вам поддержку в ходе этого задания. — Слышу чётко и ясно. *Короткие помехи* Имя нашей цели — Эшли Грэхем. Верно? — Верно.Оригинал (снова разговор Ингрид и Леона):— Леон, с момента нашего последнего разговора прошло шесть часов. Я начала беспокоиться. — Вы хотели сказать, заскучали от одиночества? Как бы то ни было, я почувствовал себя плохо, а потом, кажется, потерял сознание. — Потерял сознание?..RE4VR:— Леон, с момента нашего последнего разговора прошло шесть часов. Я начала беспокоиться. — Я почувствовал себя плохо, а потом, кажется, потерял сознание. — Потерял сознание?..Оригинал (Леон и Эшли встречают Луиса Серу перед обороной в двухэтажном доме; говорят Луис и Эшли):— Мир тесен, а? Смотрю, президент оборудовал свою дочь хорошенькими бомбами… — Как грубо! Не думаю, что моё положение связано с моей фигурой. Вы кто такой вообще? — О, простите, ваше высочество…RE4VR:— Мир тесен, а? — Вы кто такой вообще? — О, простите, ваше высочество…Оригинал (финальная сцена после побега на гидроцикле; Эшли и Леон):— Может, после того как ты отвезёшь меня домой, задержишься на сверхурочное? — Ха, прости. — Знала же, что ты так скажешь, но спросить всё равно стоило. А кто была эта женщина? [Речь об Аде Вонг.] — К чему спрашиваешь? — Да ладно, скажи!RE4VR:[Диалог про «Задержишься на сверхурочное» вырезан полностью.] — А кто была эта женщина? — К чему спрашиваешь? — Да ладно, скажи!Оригинал (сцена после титров; Леон и Ингрид):— Ханниган, это вы? — Наконец-то линии не глушатся. — О, Ханниган, вы сняли очки! — Забудьте об очках. Что с заданием? — Я спас цель. Мы возвращаемся домой. — Вы справились, Леон! — Спасибо! Знаете, а вы довольно миленькая без очков. Дадите номерок, когда я вернусь? — Позвольте напомнить вам, что вы всё ещё на службе. — Ну как всегда.В RE4VR этот диалог с Ингрид вырезан полностью. The Happy Warrior пишет, что в RE4VR есть «ещё как минимум два крупных изменения», не считая упомянутых выше. По сведениям сайта, в материалах, связанных с игрой, говорится, что правки призваны устранить контент, относящийся к «сексуальному насилию, саркастическим выражениям, сексистским беседам, а также к выражениям, которые на них намекают». Изменения якобы внесены по запросу Oculus и с благословения Capcom.Релиз Resident Evil 4 VR состоится 21 октября эксклюзивно на Oculus Quest 2. Посмотреть твит [читать комментарии] | | 04 октября 110 Industries — швейцарское игровое издательство с российскими корнями. На Tokyo Game Show оно представило три свои первые игры, в двух из которых принимает активное участие Стефани Юстен (Stefanie Joosten) — актриса, исполнившая роль Молчуньи в Metal Gear Solid V.Wanted: DeadЭкшен от студии Soleli, которую основали ветераны Team Ninja — они трудились над франшизами Ninja Gaiden и Dead or Alive. Среди источников вдохновения также упоминаются Devil May Cry и Bayonetta.Место действия — научно-фантастическая версия Гонконга. Главная героиня — лейтенант Ханна Стоун. Она возглавляет спецподразделение «Зомби-отряд», которое действует там, где обычная полиция бессильна. Ханна владеет ближним и дальним боем, а среди механик есть отсечение конечностей, после чего атаки противника меняются. Кроме того, игрокам придётся проводить расследования, анализировать улики и погрузиться в «настоящую полицейскую работу».По словам Eurogamer, в этом проекте Стэфани Юстен играет роль Ханны и персонажей второго плана, а также выступает режиссёром кат-сцен.Wanted: Dead собираются выпустить в 2022 году на PC, Xbox Series и PlayStation 5. Пародийное кулинарное шоу неким образом связано с Wanted: Dead. Vengeance is MineИгра про сражения огромных боевых роботов, где можно управлять временем: ускорять его, чтобы моментально подобраться к противнику, или обращать вспять, чтобы пересмотреть комбо и обмануть смерть.Ведущим персонажем станет Габриэль Джагер. Его жестоко казнили три путешественника во времени. Они вернулись в 1664 год, чтобы получить особую технологию для управления «Дьяконом» — заброшенной военной установкой, зарытой под улицами Нового Амстердама.Габриэль с трудом выживает, получает прототип меха-костюма «Гидра» и теперь должен остановить Чарльза Джагера — он со своими приспешниками уводит «Дьякона» за пределы пространства и времени.Здесь Стефани Юстен станет творческим руководителем.Vengeance is Mine планируют отправить в релиз в 2023 году на PC, Xbox Series и PlayStation 5. Red Goes FasterНет, это не про Warhammer. Red Goes Faster — научно-фантастическая гонка с «интригующей историей о любовном треугольнике». Об этой игре рассказали меньше всего, и, кажется, Стефани Юстен в её производстве не участвует.Red Goes Faster готовится к выходу в 2024 году на PC, Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Насколько актуален будет «Свитч» через три года?.. [читать комментарии] | Также читайте: | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | | 04 октября | Не забудьте посмотреть наше видео: | 04 октября | | 04 октября | | 03 октября | | 03 октября | | 01 октября | И конечно обзоры игр: | 03 октября | | 02 октября | | 02 октября | | 01 октября | | 30 сентября | |
Комментариев нет:
Отправить комментарий