| Номер выпуска: 5880 Дата выпуска: 2022-03-31 Количество подписчиков: 18997 Рассылка выходит с апреля 2000 г. | Игровые новости от 30 марта: | 30 марта Blizzard представила первый ежеквартальный отчёт о разработке Diablo IV в 2022 году. Он посвящён окружению Санктуария — как с технической, так и с художественной точки зрения.Геймеры смогут посетить пять регионов, где расположились более 150 подземелий. При создании игрового мира разработчики руководствуются двумя принципами:«Старинные мастера» — принцип, который помогает авторам рассматривать игру через призму работ классических художников, например Рембрандта, и использовать их приёмы: просчитанную детализацию, тональный диапазон и виртуозное использование цветовой гаммы.«Возвращение во тьму» — это общая черта всех элементов игры от подземелий до освещения. Она воплощает идею о том, что Санктуарий — опасный, мрачный и готический мир Средневековья. Кроме того, Blizzard учитывает особенности изометрической камеры. При необходимости девелоперы добавляют или убирают некоторые детали, чтобы повысить видимость происходящего в игровом пространстве или подчеркнуть какие-либо графические элементы.Ниже — описания шести зон, которые демонстрируют подход к созданию Санктуария. Берег СкосгленаСоздавая берег Скосглена, команда художников окружения стремилась передать образ дикого побережья и неукрощённых мысов. Путешествуя к берегу из глубины материка, вы заметите первые признаки биома побережья — высокую траву, реагирующую на дуновения морского ветра. Неуютные пляжи засорены водорослями и гниющими трупами. Над водой возвышаются каменистые утёсы, из которых непрерывные волны высекают мысы. Создавая игровые биомы, команда художников окружения хотела в первую очередь передать, что на этом побережье опасности ждут вас на каждом шагу. Орбейский монастырьОрбейский монастырь — изолированная и удалённая достопримечательность в глубине Сухих степей. Хотя влияние Закарума ослабело, Орбейский монастырь служит доказательством того, что ещё не все оставили эту религию. Для работы с Сухими степями, полными безводных равнин, мы взяли за основу идею запыленных лугов с редкой растительностью. Мы специально добавили тёмные скалы, дополняющие бледные и ржавые оттенки травы. Тополя и саксаулы, цепляющиеся за землю корнями, помогают создать на экране эффект параллакса, повышающий глубину изображения за счёт того, что объекты вблизи движутся быстрее, чем те, что виднеются вдали. КиовошадВ первую очередь мы стремились придать Киовошаду гнетущую атмосферу промерзшего и сурового средневекового поселения. Но мы также хотели подчеркнуть, что он служит убежищем для всех, кто обитает в его стенах. Это военное поселение, поэтому мы должны сразу подчеркнуть, что оно надёжно защищено. Мы решили, что стоит постепенно увеличивать количество небольших защитных сооружений по мере приближения к поселению. Так игрок сможет понять, что впереди его ждёт нечто важное. Добравшись до ворот, вы увидите перед собой отвесные каменные стены, возведённые по периметру города, и глубокий, словно пещера, ров, не подпускающий незваных гостей. Забытые места мираЭтот тип декораций иллюстрирует наш принцип «возвращения во тьму». Мы хотим пригласить вас в глубокое подземелье в одном из самых укромных уголков Санктуария, где укоренилась загадочная и отвратительная порча. Этот древний храм отлично подходит для развития темы первобытного ужаса. Гнусные пещерыСледующее подземелье — секретное место для отдыха друидов, которое захватили демоны. Путешествуя по подземелью, вы увидите много предметов культуры друидов, таких как талисманы и амулеты. Мы помещаем много таких предметов на слой, который можно включить или отключить в зависимости от тематики подземелья. Залитые глубиныВ последнем ролике мы продемонстрируем соединение двух типов декораций. Первый этаж этой развалившейся крепости неплохо сохранился в сухости, но спускаясь вглубь подземелья, вы увидите, что из-за бесконечных паводков нижние уровни были полностью разрушены. Теперь в глубине этих болотных руин укрепились утопшие. Пробейтесь через их ряды и воспользуйтесь верёвкой, чтобы пробраться в следующую часть подземелья типа «залитые руины». [читать комментарии] | | 30 марта Аналитическая фирма GfK опубликовала список из 30 самых продаваемых франшиз в истории британской розницы. Первые строчки заняли такие мастодонты, как FIFA, Call of Duty и Mario.Несколько наблюдений:Эти франшизы принесли более 12,7 миллиарда фунтов стерлингов ($16,64 миллиарда) дохода начиная с 1995 года.Пик продаж Call of Duty пришёлся на Black Ops и Modern Warfare 3.Самые продаваемые игры про Марио — Mario Kart Wii, Mario Kart 8 и New Super Mario Bros.40 % выручки всей серии Grand Theft Auto сгенерировала пятая часть.11 из 30 франшиз основаны на лицензии, включая спортивные симуляторы. За 27 лет брендированные развлечения получили 2,8 миллиарда фунтов стерлингов ($3,67 миллиарда).Ещё раз отметим, что речь о рознице, то есть о физических копиях игр. И только в Великобритании! Here are the 30 biggest games brands in UK history https://t.co/FiHaCPIrF3— GamesIndustry (@GIBiz) March 29, 2022 30 самых доходных франшиз в британской розницеFIFA — 50 проектов с 1993-го.Call of Duty — 32 проекта с 2003-го.Mario — 109 проектов с 1987-го.Grand Theft Auto — 21 проект с 1997-го.LEGO — 77 проектов с 1997-го.Star Wars — 113 проектов с 1983-го.The Sims — 106 проектов с 2000-го.Pokémon — 93 проекта с 1999-го.Assassin's Creed — 27 проектов с 2007-го.Need for Speed — 30 проектов с 1994-го.Sonic — 55 проектов с 1991-го.WWE и WWF — 61 проект с 1987-го. Marvel — 106 проектов с 1982-го.Wii Fit — 3 проекта с 2008-го.Tom Clancy's— 72 проекта с 1997-го.Guitar Hero/DJ Hero — 18 проектов с 2006-го.Pro Evolution Soccer — 22 проекта с 2001-го.Skylanders — 6 проектов с 2011-го.Battlefield — 30 проектов с 2002-го.Tomb Raider — 31 проект с 1996-го.Halo — 15 проектов с 2001-го.DC — 43 проекта с 1986-го.Formula One — 66 проектов с 1992-го.Gran Turismo — 13 проектов с 1998-го.Forza — 13 проектов с 2005-го.Harry Potter — 13 проектов с 2001-го.Crash Bandicoot — 22 проекта с 1996-го.The Olympic Games — 20 проектов с 1992-го.Zelda — 35 проектов с 1987-го.PGA Tour Golf — 46 проектов с 1990-го. [читать комментарии] | | 30 марта Даг Ломбарди (Doug Lombardi) — один из ключевых сотрудников Valve. Он был вице-президентом по маркетингу и приоткрывал завесу тайны над компанией в тех редких случаях, когда отвечал на вопросы прессы. Накануне сообщество обнаружило, что Ломбарди покинул Valve.Свою карьеру в игровой индустрии Ломбарди начал с Sierra, где в 1998 году стал бренд-менеджером. Видимо, там он и познакомился с Valve, так как Sierra выступала издателем первой Half-Life. Судя по профилю Ломбарди, он трудился в компании Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) с января 2000-го по февраль 2022-го. Ломбарди есть в титрах почти всех игр Valve — исключение только Aperture Desk Job.Сейчас Ломбарди рассказывает о себе как о «свободном агенте». Почему он решил уйти из Valve, неизвестно. Даг Ломбарди с Гейбом Ньюэллом. Кто-то пишет, что Ломбарди — это ещё и тот самый мужик с вентилем в глазу с логотипа Valve, но найти доказательства нам не удалось. Например, в 2011 году один из сотрудников компании рассказывал историю создания лого: Valve наняла модельное агентство и с его помощью отыскала подходящие типажи практически на улице. Кто именно снимался в ролях мужиков с вентилем в глазу и с вентилем в голове, сотрудник Valve уже не помнил — прошло слишком много лет.Судя по всему, вместо Ломбарди вице-президентом по маркетингу (ну, насколько в Valve вообще есть должности!) стала Кейси Эйтчисон (Kaci Aitchison). Она участвовала в продвижении Steam Deck и, например, появлялась в ролике с Гейбом-курьером. [читать комментарии] | Также читайте: | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | Не забудьте посмотреть наше видео: | 30 марта | | 30 марта | | 30 марта | | 29 марта | | 28 марта | И конечно обзоры игр: | 30 марта | | 30 марта | | 29 марта | | 28 марта | | 27 марта | |
Комментариев нет:
Отправить комментарий