| Номер выпуска: 7237 Дата выпуска: 2026-02-20 Количество подписчиков: 17594 Рассылка выходит с апреля 2000 г. | Игровые новости от 19 февраля: | 19 февраля Создатель DayZ Дин Холл (Dean Hall) призвал игроков перестать воспринимать переносы релизов как катастрофу. По его мнению, именно аудитория может изменить отношение к задержкам и показать платформодержателям, что лишний месяц разработки — это нормально. Поводом стал перенос консольной версии ICARUS. Изначально её планировали выпустить 26 февраля, но за три недели до релиза дату сдвинули на 26 марта. Команде понадобилось дополнительное время, чтобы отполировать геймплей и подготовить запуск без проблем. На ПК Icarus вышла ещё в 2021 году и с тех пор регулярно получает обновления.  Во время AMA-сессии на Reddit Холл напомнил, что студия RocketWerkz не раз откладывала свои проекты. Дополнение Dangerous Horizons для Icarus переносили много раз (и оно до сих пор не вышло), Stationeers уже десять лет находится в раннем доступе, а публичную сборку Kitten Space Agency также задерживали ради повышения качества. Теперь к этому списку добавилась и консольная версия Icarus . Игры стоят очень дорого в производстве. Сроки сильно влияют на бюджет проекта, поэтому перенос релиза может иметь серьёзные финансовые последствия. Геймеры хотят качества и определённости, но, на мой взгляд, разработчики цепляются за это и впадают в «фиксацию на дедлайне», когда речь заходит о запуске.
Частично это связано с давлением по выручке, но во многом всё упирается в восприятие. Сегодня мы здесь, чтобы изменить это отношение.
Отказ от переноса также ведёт к «культуре кранчей». Поэтому у меня есть цель — давайте нормализуем задержки игр. Вы, как потребители, можете дать понять платформодержателям (Xbox, PlayStation), что переносы — это нормально.Дин Холл  Разработчик также объяснил, почему на самом деле переносят релизы. По его словам, чаще всего дело в том, что команда не успевает довести проект до нужного уровня качества. Даже если авторы хотят выпустить отполированный продукт, им может не хватать бюджета. В итоге девелоперы замалчивают или игнорируют проблемы. С запуском Icarus на ПК произошло именно так — из-за этого игра получила смешанные отзывы в Steam на запуске. Когда финансовое положение студии стало стабильнее, команда попыталась разорвать этот круг. Перед релизом сотрудники проходят игру как обычные пользователи, без читов, а затем проводят встречи, на которых решают: выпускать проект или отложить и доработать. Холл также согласился с мнением одного из участников обсуждения, что разговоры о переносах часто выглядят как жалобы на симптомы, а не на причины. По его словам, проблема в том, что студии редко общаются с аудиторией напрямую. Вместо живого диалога игроки получают сообщения, прошедшие через отдел маркетинга, юристов и менеджеров.  Я считаю, что очень важно быть искренними в разговоре с сообществом. А это значит, что иногда приходится говорить людям то, что они не хотят слышать (например: мы не можем исправить X, потому что на раннем этапе приняли решение Y).
Если удаётся выстроить такие отношения с игроками, становится проще честно обсуждать переносы и объяснять их причины — без всего этого корпоративного новояза. Например: «мы откладываем игру, потому что посчитали, что в ней недостаточно миссий», или «было слишком много багов, которые портили впечатление», или «награды в заданиях оказались недостаточно хорошими» — всё это реальные причины, по которым мы переносили свои проекты.Дин Холл Консольную версию Icarus уже можно предзаказать на Xbox Series и PlayStation 5. При этом Холл добавил: «Если говорить лично от себя — не предзаказывайте игры, ребятки. Если говорить с коммерческой точки зрения — пожалуйста, оформляйте предзаказы, потому что только так PlayStation и Xbox нас замечают». Выживач также доступен на ПК в Steam с текстовым переводом на русский язык. [читать комментарии] | | 19 февраля Подкаст Kinda Funny Games пригласил в гости босса и творческого руководителя Bethesda Game Studios Тодда Говарда (Todd Howard). Вместе с ведущим Говард обсудил грядущие и текущие проекты студии. Что там со Starfield?Первой темой для обсуждения стала Starfield, так как уже довольно давно по Сети гуляют слухи о большом обновлении для космической RPG. Рассказывают, что оно должно серьёзно перелопатить игру. По словам Говарда, из-за второго сезона «Фоллаута» в последние несколько месяцев команда была слишком занята контентом для Fallout 76. И так как в этом больше нет необходимости, скоро начнут появляться новости по Starfield . Впрочем, чего-то сногсшибательного, похоже, ждать не стоит — особенно так называемого апдейта « Starfield 2.0». Это не Starfield 2.0. Я видел разговоры об этом — давайте сразу расставим точки над i: если вы фанат Starfield , вам, скорее всего, зайдёт ближайшее обновление. Мы переосмысляем игру, добавляем вещи, которые меняют её не точечно, а на мета-уровне, используя космос и прочие аспекты так, как раньше не пробовали. Но если Starfield не понравилась вам с самого начала, показалась скучноватой — этот апдейт вряд ли изменит ваше мнение. После этого обновления поддержка Starfield не закончится, заверил руководитель. Разработка The Elder Scrolls VIЕсли верить Говарду, у The Elder Scrolls VI «всё хорошо» — над ней трудится бóльшая часть студии и команды-партнёры. Тайтл пробудет в производстве «ещё какое-то время». Под капотом у новых «свитков» не Creation Engine 2, который лежит в основе Starfield , а Creation Engine 3 — на модернизацию движка команда потратила два года. По словам руководителя, новое решение предложит множество технических инноваций, которые позволят «разглядеть мельчайшие детали, если подойти вплотную». И хотя движок у игры свежий, создают её в более классическом стиле RPG от Bethesda. Наши игры всегда развивались. У нас есть фирменный почерк, который любим мы и наши фанаты, и мы хотим улучшать его и дальше. На мой взгляд, Fallout 76 и Starfield были своего рода творческим отклонением от той классической формулы, по которой создавались Skyrim, Oblivion, Fallout 3 и Fallout 4, где мир исследуется определённым, привычным нам способом.
Работая над The Elder Scrolls VI , мы возвращаемся к этому стилю — к тому, по чему мы сами успели соскучиться и что умеем делать лучше всего. Напомним, игру анонсировали ещё в 2018 году. Говард вновь заявил, что сам бы не стал анонсировать TES VI так рано. Если бы всё зависело только от него, босс Bethesda рассказывал об играх лишь в день их релиза. «Для меня идеальный сценарий именно такой. Но не всегда получается так сделать», — произнёс Тодд. Как дела у Fallout?По этой теме прозвучало сразу несколько занятных заявлений: - В Bethesda трудятся над несколькими проектами по Fallout. Если верить слухам, один из них — это ремастер Fallout 3.
- У Fallout 76 выдался неудачный старт, но она всё же сумела обрести популярность. Сам Говард признался, что среди всех игр франшизы больше всего он гордится именно Fallout 76.
- Fallout Shelter — самая популярная игра в линейке. Общая аудитория мобильного проекта превышает оную у всех других Fallout вместе взятых.
Другие темы- Говард отметил, что после большого успеха ремастера Oblivion он стал теплее относится к идее омолаживания игр. Впрочем, его мнение относительно ремейков не изменилось — возраст игры является неотъемлемой её частью, поэтому босс Bethesda больше предпочитает ремейки.
- Утечки о готовящихся релизах портят момент анонса, к которому разработчики могли готовиться много лет, считает Говард: «Потому что вы хотите, чтобы эта игра, этот момент были особенными для фанатов и для студии. А утечки… они часто портят эту магию или выдёргивают какую-то деталь, которую потом все начинают обсуждать, неправильно её поняв». Впрочем, руководитель не считает, что данные от инсайдеров вредят успеху игр.
- В Bethesda с осторожностью относятся к ИИ и не считают, что это какой-то мимолётный тренд. Пока ИИ-инструменты рассматриваются как способ анализировать данные, касающиеся игр студии. Нейросети могут помочь с задачами, где нужно обработать много данных, — так получается экономить время, чтобы больше внимания уделять творчеству. «Мы не используем ИИ для генерации контента. Художественный замысел — это основа всего, что делаем мы и, уверен, другие разработчики. Без него никуда», — считает Говард.
- Руководитель заявил, что в последнее время не задумывается о том, сколько игр ему ещё предстоит сделать. Ему нравится работать в студии и общаться с коллегами. Говард строит свою карьеру уже больше 30 лет, но он совсем не чувствует, что минуло столько времени.
[читать комментарии] | | 19 февраля Gaijin Entertainment и Targem Games анонсировали Star Wrath — условно-бесплатный мультиплеерный экстракшен-экшен в космосе. Выйдет игра в 2026-м. Уже сейчас стартовало закрытое бета-тестирование: приглашения рассылают волнами. Действие Star Wrath разворачивается в будущем, где Земля уничтожена, а человечество скитается по обломкам цивилизации. Игроки берут на себя роль Странников — пилотов, которые отправляются на опасные вылазки ради ресурсов. Задача проста: залететь в зону, собрать добычу и выбраться живым. Помешать могут как ИИ-противники, так и другие рейдеры. Targem Games известна своей любовью к глубокой механике кастомизации — и в этот раз команда решила себе не изменять. Главная особенность Star Wrath — гибкая система конструирования корабля. Можно собрать судно из модулей под свой стиль или доработать готовые чертежи. Доступны разные классы — от быстрых перехватчиков до тяжёлых эсминцев с плотной бронёй. Масса, двигатели и конфигурация напрямую влияют на скорость, инерцию и манёвренность. Каждый выстрел имеет значение. У кораблей реализована многоступенчатая модель повреждений: сначала страдает обшивка, затем урон проходит внутрь. Потеря ключевых систем может быстро превратить охоту за ресурсами в борьбу за выживание. Авторы обещают реалистичную физику и использование окружения. В космических туманностях можно скрыться от сканеров, устроить засаду и уйти с награбленным. Аномалии дают пространство для тактики и неожиданных манёвров. В игре также появятся пилоты с уникальными навыками. Игроки смогут собирать образцы ДНК павших врагов и открывать их способности, чтобы усилить собственный билд. Star Wrath предложит сражения в разных уголках Солнечной системы будущего. Можно действовать в одиночку или объединяться с другими пилотами. Устроить «Звездолёт на прокачку» и собрать себе самую грозную леталку в Солнечной системе можно будет только на ПК (Steam). Перевод на русский язык в Star Wrath , разумеется, в наличии.  Скриншоты Star Wrath со страницы в Steam. Ещё 12 изображений [читать комментарии] | Также читай: | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | | 19 февраля | Не забудь посмотреть наши видео: | 19 февраля | Запись стрима | | 19 февраля | Инфакт | | 18 февраля | Запись стрима | | 18 февраля | Запись стрима | | 18 февраля | Инфакт | И конечно обзоры игр: | 18 февраля | | 18 февраля | | 17 февраля | | 10 февраля | | 9 февраля | |
Комментариев нет:
Отправить комментарий