|
Номер выпуска: 7463
Дата выпуска: 2026-10-25
Количество подписчиков: 17536
Рассылка выходит с апреля 2000 г. |
Игровые новости от 24 октября:
|
24 октября Создатель Super Mario и The Legend of Zelda Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) считает, что развитие искусственного интеллекта не сделает человеческое творчество ненужным. Напротив, по мнению разработчика, чем больше задач ИИ сможет выполнять самостоятельно, тем важнее станут индивидуальный взгляд автора и его творческий замысел. Об этом Миямото рассказал на пресс-конференции, посвящённой вручению ему японского ордена Культуры. Представитель Nintendo ответил на вопрос о применении ИИ при создании видеоигр. Миямото сравнил нынешнее развитие ИИ с распространением компьютеров, которое он наблюдал на протяжении своей карьеры. По его словам, технологический прогресс постепенно менял требования к дизайнерам. Раньше специалиста могли считать профессионалом уже за умение красиво оформлять надписи для плакатов или адаптировать популярные зарубежные решения под японский стиль.  Однако с развитием компьютерных инструментов на первый план вышли другие качества: индивидуальное чувство композиции, собственный стиль и способность принимать творческие решения. Миямото считает, что ИИ может привести к похожим переменам.
Мы различаем само «создание» чего-либо и «работу», которую приходится выполнять в процессе. Когда вы приступаете к творчеству, сначала нужно определить общую структуру, а затем перейти к практической работе: заполнить пробелы, доработать детали и выполнить другие подобные задачи.
Сигэру Миямото
При этом Миямото обратил внимание на одну проблему: сама работа над проектом может приносить удовольствие, даже если итог не получился хорошим. Когда автор тратит много времени на создание игры, он рискует перепутать удовлетворение от проделанной работы с настоящим творческим достижением.
Сам процесс творчества приносит удовлетворение, но здесь есть опасность: человек может получать удовольствие от самой работы и ошибочно считать, что создал что-то действительно качественное. В этом смысле чем больше задач берёт на себя ИИ, тем больше у нас возможностей задуматься о том, что действительно важно. Я считаю это положительным моментом.
Сигэру Миямото
В качестве примера дизайнер привёл работы, созданные простым копированием и комбинированием уже существующих решений. По его словам, подобные проекты редко выдерживают испытание временем, поскольку в них нет выраженного авторского замысла. Миямото не считает ИИ угрозой для творчества. Даже если в будущем технология научится выполнять практически всю техническую работу, у человека останется важнейшая роль — определять, что именно стоит создавать и какой смысл вкладывать в результат. Компьютер при этом будет выступать помощником, а не заменой авторского видения. Руководство Nintendo ранее также высказывалось об искусственном интеллекте. Президент компании Сюнтаро Фурукава (Shuntaro Furukawa) признавал творческий потенциал ИИ, но предупреждал о возможных проблемах с авторскими правами. Бывший президент Nintendo of America Даг Боузер (Doug Bowser) тоже рассказывал, что компания обсуждает применение ИИ внутри организации. При этом оба подчёркивали важность человеческого творчества. [читать комментарии] |
|
24 октября Спустя более чем месяц после релиза Onimusha: Way of the Sword, журналист PC Gamer побеседовал с гейм-директором Сатору Нихэем (Satoru Nihei). Разработчик в числе прочего высказался о сложности боёв и повторном использовании боссов. Игроки в демо Way of the Sword опасались, что финальная версия окажется чересчур лёгкой. Как отметил автор PC Gamer, экшен действительно не такой жестокий, как Sekiro или трилогия Nioh, но и лёгкой прогулкой его не назовёшь. Capcom проанализировала статистику пользователей и осталась довольна балансом сложности, заявил Нихэй.
Мы изучаем данные игроков, собранные во время прохождения, чтобы узнать, где у людей возникают трудности и как они продвигаются. Судя по тенденциям в этих данных, в плане сложности результат близок к тому, чего мы стремились достичь.
Есть места, где люди и правда спотыкаются, погибают и терпят поражение. Но они способны преодолеть эти трудности и пройти дальше. К этому мы и стремились во время настройки сложности — нам хотелось, чтобы игроки могли двигаться по сюжету, но при этом сталкивались с определёнными испытаниями и получали удовлетворение от победы над врагами. У нас никогда не было цели сделать игру особенно сложной, как те игры, которые вы упомянули. Мы считаем, что в плане сложности попали в цель…
Сатору Нихэй, гейм-директор Onimusha: Way of the Sword
Многие пользователи и критики посетовали на затянутость «Пути меча» — шинковать чудовищ на однообразных улицах Киото надоедает. По словам сотрудника Capcom, компания изначально ориентировалась на отметку в 20 часов геймплея.
Мы очень хотели, чтобы прохождение игры занимало около 20 часов. Нам не хотелось делать игру слишком короткой, но, глядя на игры с открытым миром, которые проходятся за 40 часов и больше, мы также не хотели растягивать игру до такой степени. Поэтому у нас с самого начала была чёткая цель — создать преимущественно линейное приключение и добавить элементы исследования для тех, кому это интересно.
Сатору Нихэй, гейм-директор Onimusha: Way of the Sword
Наконец, руководитель заверил, что Capcom приняла к сведению жалобы на повторяющиеся схватки с боссами.
Мы понимаем, что сражения с одними и теми же боссами могут показаться некоторым людям немного утомительными, и, конечно, было бы здорово, если бы мы могли создать больше разнообразных боссов. Однако мы в Capcom стремимся делать такие увлекательные битвы, которые игрокам захочется проходить снова и снова, — к этому мы и стремились при создании этих боссов. Но мы, безусловно, учли отзывы.
Сатору Нихэй, гейм-директор Onimusha: Way of the Sword
*** Свежая Onimusha доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 2. Есть русская озвучка и демоверсия. [читать комментарии] |
Не забудь посмотреть наши видео:
![Hunt: Showdown. Охохотничий переполох [Шутерок под Кофеёк]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/10/24/c140x78/-7cyonhjT0pGZBGv_aM7Vw/y86QIjz42.jpg) |
24 октября | Запись стрима |
![Resident Evil 4 [Ретрореквест] (стрим третий)](https://images.stopgame.ru/streams/2026/10/23/c140x78/N-GpU3bYqq5Ez498wmoikw/resident_evil_4_retrorekvest_strim_tretiy_main_1792353543.jpg) |
24 октября | Запись стрима |
 |
23 октября | Инфакт |
![Мод enRAGE: Nemesis теперь в RDR 2 // Sweet Baby Inc. В-С-Ё // ИИ-моды разбушевались [Взвешенный Ответ]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/10/21/c140x78/dU-FbWZuyNLB2EzML7pfrw/rOtc6mk5O.jpg) |
22 октября | Запись стрима (подкаст) |
![Party for Two. Baldur's Gate 3 [Стрим #15]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/10/21/c140x78/9K2Pq29FBCUjA0286wx2Kg/party_for_two_baldurs_gate_3_strim_15_main.jpg) |
21 октября | Запись стрима |
И конечно обзоры игр:
 |
24 октября |
 |
21 октября |
 |
20 октября |
 |
18 октября |
 |
14 октября |
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий