| Номер выпуска: 7199 Дата выпуска: 2026-01-11 Количество подписчиков: 17604 Рассылка выходит с апреля 2000 г. | Игровые новости от 10 января: | 10 января Одна из самых узнаваемых особенностей Fallout 3 — система VATS — была близка к тому, чтобы вообще не появиться в игре. Руководитель художественного отдела Bethesda Истван Пели (Istvan Pely) в интервью Edge рассказал, что разработчики всерьёз сомневались, стоит ли внедрять эту функцию. После The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion студии было непросто переключиться с фэнтези на научную фантастику. «Переход от Oblivion к Fallout 3 был большим шагом», — говорит Пели. — «Нужно было доказать, что мы можем сделать что-то полностью противоположное фэнтези». Fallout 3 оставалась полноценной RPG, но это создавало сложную задачу: как сделать так, чтобы игрокам было приятно стрелять, если навыки персонажа низки и промахи происходят часто? Именно здесь на помощь пришла VATS, которая позволяла останавливать время и выбирать цель при стрельбе. Но разработка системы обернулась «серьёзными трудностями».  Был долгий период, когда мы думали: «А это вообще весело? Стоит ли этим заниматься? Будет ли кто-то это использовать?».Истван Пели Одной из главных проблем была камера: девелоперам пришлось создать специальный алгоритм, чтобы она не застревала за объектами. На отладку и доработку системы ушло так много времени, что Bethesda успела внедрить её в игру буквально в последний момент перед релизом. Сегодня тревоги команды кажутся излишними. VATS остаётся неотъемлемой частью Fallout, а переход студии между фэнтези и научной фантастикой оказался вполне успешным. После Fallout 3 последовала легендарная The Elder Scrolls V: Skyrim, затем Fallout 4, а Fallout 76 и Starfield продолжили эксперименты с научной фантастикой. [читать комментарии] | | 10 января Изумительная Clair Obscur: Expedition 33 получила девять наград на The Game Awards 2025, включая «Лучшую инди-игру» и «Лучшую дебютную инди-игру», но креативный директор проекта Гийом Брош (Guillaume Broche) признался, что команда изначально хотела, чтобы победили более маленькие студии. В интервью Edge, которое состоялось до церемонии, Брош рассказал о странной позиции проекта в категории инди: «По бюджету мы скорее относимся к triple-I», — отметил он. — «Это странно, потому что у нас 3D-игра с такой графикой, которая не совсем вписывается в то, что обычно представляют, когда думают об инди-тайтлах».  Ведущий программист Sandfall Interactive Том Гийермин (Tom Guillermin) добавил, что проект действительно начинался как инди: Всё стартовало с маленькой команды, с той же концепцией и идеями, что мы в итоге реализовали. Теперь проект стал больше, и трудно провести чёткую границу между «инди» и тем, что мы представляем из себя сейчас. Брош также честно признал: «Посмотрим, что будет, но мы бы предпочли, чтобы победа в этой категории досталась более маленькой студии. Мне кажется, нам это не особо нужно, хотя признание, конечно, приятно». Несмотря на это, Clair Obscur обошла конкурентов — Blue Prince, Absolum, BALL x PIT и даже известных претендентов на «Игру года», таких как Hades II, Kingdom Come: Deliverance II и Hollow Knight: Silksong. [читать комментарии] | | 10 января Соавтор инди-хита PEAK Ник Каман (Nick Kaman) считает, что спрос на хорошие игры останется всегда, однако возможностей для их создания становится всё меньше. По его словам, проблема кроется не в геймерах, а в состоянии индустрии — поддержка студий и независимых команд постепенно сходит на нет. В разговоре с журналистом Game File Каман отметил, что выпуск проектов сегодня даётся сложнее из-за ослабления всей экосистемы: издателей, инвесторов, а также малых и средних студий, которые могли бы стабильно существовать и развиваться. PEAK вышла в июне 2025 года и почти сразу стала сенсацией. За первые шесть дней игру купили более миллиона раз, а спустя девять дней продажи превысили два миллиона копий. На сегодняшний день проект разошёлся тиражом свыше 10 миллионов экземпляров и принёс более $55 миллионов выручки. Сам Каман признаёт, что во многом ему просто повезло. Любой может создать следующий большой хит и добиться успеха. База геймеров и люди, которые хотят отличную игру, всегда будут существовать — это никуда не исчезнет. А вот возможности постепенно уходят: издательство, финансирование, средние студии и небольшие команды, которые могли бы это поддерживать.Ник Каман Разработка PEAK проходила в сжатые сроки в Южной Корее после того, как студия Aggro Crab потеряла издателя для сатирического рогалика Going Under 2. Команде требовалось около $3 миллионов, чтобы продолжить работу, но желающих вложиться не нашлось. Этот опыт подтолкнул девелоперов пересмотреть подход к созданию игр. По мнению Камана, универсального рецепта здесь не существует. PEAK , по его словам, доказала, что можно идти непривычными путями — и иногда они оказываются эффективнее уже знакомых. Он советует не тратить годы на второстепенные детали, а как можно раньше понять, в чём суть проекта, и сосредоточиться именно на этом. Также Каман призывает не бояться рисковать и выпускать игры, которые не доведены до идеального состояния, но при этом дарят удовольствие. Он уверен, что геймеры готовы закрыть глаза на шероховатости, если проект предлагает действительно весёлый и необычный опыт. [читать комментарии] | Также читай: | 10 января | | 10 января | | 10 января | | 10 января | Не забудь посмотреть наши видео: | 10 января | Запись стрима | | 10 января | Запись стрима | | 10 января | Запись стрима | | 9 января | Запись стрима | | 9 января | Инфакт | И конечно обзоры игр: | 31 декабря 2025 | | 24 декабря 2025 | | 21 декабря 2025 | | 18 декабря 2025 | | 17 декабря 2025 | |
Комментариев нет:
Отправить комментарий