воскресенье, 8 октября 2023 г.

Игровые новости от StopGame.ru

Subscribe.ru
Игровые новости от StopGame.ru
StopGame.Ru - Игровой портал Номер выпуска: 6410
Дата выпуска: 2023-10-09
Количество подписчиков: 18436
Рассылка выходит с апреля 2000 г.
игровые новости | блоги | вопросы и ответы по играм | даты выхода игр | статьи и обзоры | игровое видео | прохождения | чит-коды

Игровые новости от 8 октября:

Для Lies of P готовят дополнение

Для Lies of P готовят дополнение

8 октября

Как пишут очевидцы, создатели Lies of P на корейской версии своего сайта упомянули дополнение для игры. Официально его ещё не анонсировали, так что о содержании DLC можно только спекулировать.

Точная цитата с упоминанием звучит так: «Дополнение планируется к производству». Вероятно, разработка ещё не началась — а может, это и вовсе трудности перевода с корейского, и изначальный смысл во фразу закладывался немного другой.

DLC для Lies of P напрашивается: игра получила положительные оценки от прессы и пользователей, взяла хороший старт в чартах продаж и заканчивается на клиффхэнгере с намёком на нового персонажа — то есть какие-то планы на будущее у авторов Lies of P явно имеются.

Скриншот с корейского сайта студии NEOWIZ.

[читать комментарии]

Инсайды: извинения за релиз «Голлума» писала нейросеть

Инсайды: извинения за релиз «Голлума» писала нейросеть

8 октября

«Голлум» вышел, оказался чуть ли не худшей игрой года, и спустя день после релиза разработчики опубликовали извинения. Сценарий знакомый, но в этот раз есть нюанс: текст с извинениями писали через ChatGPT, а сами разработчики даже не знали, что конкретно будет в письме.

Немецкий портал Game Two поговорил с 32 сотрудниками студии Daedalic о том, почему The Lord of the Rings: Gollum оказалась такой катастрофой. Два собеседника, которые пожелали остаться анонимными, утверждают следующее:

  • Письмо с извинениями подготовила не Daedalic (студия-разработчик), а Nacon (издатель). Но опубликовали письмо от имени Daedalic.
  • Daedalic не видела текста письма заранее и не давала своё добро на публикацию.
  • Текст написали через нейросетевой чат-бот ChatGPT.

Один из комментаторов в «Твиттере» перепроверил, умеет ли ChatGPT писать такие письма, и подтверждает: результат получился весьма похожим на текст с извинениями за «Голлума».

Извинительные письма за плохие релизы достаточно давно превратились в отдельный поджанр, потому что они почти всегда очень похожи друг на друга. А значит, и натренировать нейросеть специально на создание таких писем было бы несложно. Но, кажется, это первый случай в игровой индустрии, когда есть свидетельства того, что извинения действительно писали не люди, а нейросеть.

Официальное письмо с извинениями за «Голлума»…

Ещё 2 изображения

Другие тезисы из расследования Game Two (через машинный перевод с немецкого):

  • Общий бюджет производства «Голлума» составлял около 15 миллионов евро.
  • Разработчики не успевали сделать всё к релизу в 2023-м, поэтому несколько персонажей скрыли от игрока (чтобы их не анимировать), а ещё несколько кат-сцен вырезали. Например, в одном из эпизодов Голлум подслушивает важный разговор двух центральных персонажей, но не видит их — игроку предлагают только звук. Это как раз следствие спешки.
  • Внутренние споры между Голлумом и Смеаголом тоже должны были стать полноценной механикой, но её так и не успели продумать. В итоге незадолго до релиза разработчики прикрутили простейший выбор реплик с примитивным визуальным рядом.
  • Daedalic собиралась делать больше игр по «Властелину колец». Рассматривался вариант игры с Гэндальфом в главной роли. Но идею зарубили правообладатели из Middle-earth Enterprises, так как возникало пересечение с неким другим готовящимся произведением. Тогда Daedalic начала планировать игру про близнецов из Минас Тирита, которые охотятся за убийцами своей семьи. Однако спустя ещё какое-то время команду разработчиков полностью распустили.
  • Проблемы Daedalic начались не на «Голлуме», а сильно раньше, когда студия начала расти и стала активнее искать формулу коммерческого успеха. Например, продолжение двухмерного квеста The Whispered World решили сделать в стилизованном 3D с оглядкой на The Walking Dead от Telltale. Но Daedalic не хватало опыта работы с 3D. В итоге Silence: The Whispered World 2 задержалась на два года, вышла лишь в 2016-м и оказалась коммерческим провалом.
  • Сотрудники Daedalic грустят, что студия, которая когда-то выпускала прекрасные рисованные квесты, превратилась в создателей худшей игры 2023-го. Кто-то даже называет это трагедией для всей немецкой игровой индустрии — Daedalic была достаточно влиятельной компанией на родном рынке.

[читать комментарии]

Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики

Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики

8 октября

В играх последних лет появился новый дизайнерский шаблон: ключевые элементы окружения подсвечиваются так ярко, чтобы вы их точно не пропустили. Неужели разработчики видят игроков настолько тупыми, что считают необходимым оставлять такие жирные подсказки?

Новый раунд этой дискуссии разгорелся в «Твиттере», где опубликовали кадр из ремейка Resident Evil 4 — там вроде бы и без того очевидная лестница измазана жёлтой краской, чтобы стать ещё заметнее.

Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»

Жёлтая краска и впрямь стала маленьким мемом в обсуждениях ремейка Resident Evil 4. Например, есть специальный мод, который предлагает сразу несколько альтернатив: полностью убрать краску, поменять её на кровь или оставить на бочках с ресурсами значок местного культа.

Игроков можно понять: жёлтая краска сильно выбивается из антуража Resident Evil 4, и, когда она встречается слишком часто, иллюзия мрачности и реалистичности начинает рассыпаться. Кроме того, немножко страдает элемент исследования: если хочется побродить по округе и поискать путь самому, то чересчур очевидные маркеры портят радость самостоятельного открытия.

Альтернативы жёлтой краске, которые предлагают в модификации.

Мир без жёлтой краски — каков он?

В ответ на упрёк о чрезмерности жёлтой краски разработчики стали делиться историями о том, как такие вещи вообще появляются в играх:

Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.

Инди-разработчик Akabaka

Что мне приходилось менять в геймдизайне после того, как якобы очевидные вещи оказались неочевидными во время плейтестов:

— В платформере игроки считали, что им нужно двигаться только вправо, и не переставали прыгать в пропасть. Пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая ставила игроков лицом влево.

— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. Я не стал блокировать кнопку атаки, потому что это было бы слишком грубо, но добавил для NPC возмущённые ответные реплики. После этого игроки стали такие: «Ой, извини, пожалуйста».

— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.

— В платформере мне пришлось разместить элементы уровня таким образом, чтобы они выходили за пределы экрана. В противном случае игроки думали, что на экране весь уровень сразу.

— Наконец, я покрасил все поверхности, по которым можно карабкаться, в синий цвет. Иначе игроки пытались взобраться на каждый кусок геометрии на уровне и начинали скучать…

Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!

Инди-разработчик Педро Брага (Pedro Braga)

Не путайте плейтесты с тестированием качества (когда ищут баги) и фокус-тестами (когда изучают спрос на рынке). Во время плейтестов разработчики наблюдают за тем, как игроки, собственно, играют. Иногда после плейтеста игрокам предлагают ответить на ряд вопросов, чтобы подвести итог впечатлениям.

Откуда взялась нужда в жёлтой краске? Раньше ведь её не было!

Наконец, другие разработчики рассказывали, как мы вообще дошли до жизни такой:

Честно говоря, эти вещи — симптом, вызванный множеством причин. Это сложнее, чем просто сказать: «Жёлтая краска — хороший/плохой дизайн».

Грубо говоря, окружения становятся детальнее и реалистичнее, материалы — более сложными и шумными, из-за чего становится всё труднее направлять игроков неинтрузивными способами. И обычно разработчики осторожничают, когда дело касается того, чтобы игроки не застревали.

Дэвид Шимански (David Szymanski), создатель бумер-шутера Dusk

Длиннющим тредом на тему разразился Дэмион Шуберт (Damion Schubert), дизайнер первой трёхмерной MMO в истории Meridian 59 и ведущий дизайнер Star Wars: The Old Republic.

Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.

Почему так происходит? Кроме очевидных причин (замоделлить все комнаты стоит денег и времени) есть ещё одна — это нарушает эмоциональный поток игрока. То, что должно быть короткой связкой между двумя боями, становится долгим обыском нескольких комнат, где не происходит ничего интересного.

Но если в коридоре десять дверей, а открывается только одна, как сообщить об этом игроку? Лёгкий способ — повесить над открывающейся дверью зелёную лампочку, а другие погрузить во тьму или покрасить так, чтобы они сливались с фоном.

Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»

Дэмион Шуберт

Визуальные подсказки в играх применяются так давно, что некоторые из них стали общепринятыми тропами. Видишь красную бочку? Значит, взрывается!

Это один из контринтуитивных случаев, когда реализм мешает погружению. Погружение измеряется не реалистичностью травы, а тем, насколько игрок находится в потоке. […] Погружению мешают моменты, которые нарушают поток. Например, когда ты знаешь, что нужно сделать, но не можешь понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать. На мой взгляд, сильнее всего погружение ломает плохой интерфейс. Борьба с управлением уничтожает поток.

И ещё кое-что: пока мы играем в игры, мы учимся их языку. Чем больше игр используют подсказки, привлекающие внимание к геймплейным элементам, тем чаще геймеры ищут такие подсказки. Например, теперь меня бесит, когда в играх нет режима вроде «паучьего чутья», который помогает находить важные вещи.

Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. В результате всё больше геймеров не хотят посвящать много времени играм, которые тратят их внимание на неинтересную чушь типа «помучайся 15 минут, чтобы отыскать лестницу».

В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.

Дэмион Шуберт

Иногда разработчикам удаётся крайне успешно подружить стильный арт с чёткими подсказками для игрока — например, как в Mirror's Edge. Но не у всех игр настолько же удачное сочетание сеттинга, геймплея и дизайна, чтобы везде получался одинаково высокий уровень изящества.

Глупые плейтестеры = глупые игры?

Отдельно Шуберт высказался о плейтестах, когда его упрекнули, что разработчики слишком сильно ориентируются на «наименьший общий знаменатель» (проще говоря, на самых глупых плейтестеров):

Поверьте, мы не ориентируемся на «наименьший общий знаменатель». Эта проблема, если она особенно плоха, может стоить половины аудитории. Люди, которые платят $60 за игру, не должны выходить из неё через 15 минут и ругаться на неё в «Твиттере», потому что не могут отыскать лестницу.

Вы и представить не можете, как злит смотреть плейтесты, особенно вживую. Вообразите комнату, набитую разработчиками, которые кричат: «ДА НАЖМИ НА ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ! ОН ЖЕ ПРЯМ ВОТ ТУТ! НА НЕГО СТРЕЛКА ПОКАЗЫВАЕТ! ДА ЧТО НЕ ТАК С ТОБОЙ, ЧЁРТ ПОБЕРИ?!»

Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.

Дэмион Шуберт

Над чрезмерно жирными подсказками иногда подтрунивают и сами игры — так выглядела путеводная краска в The Stanley Parable. Как пошутили в комментариях: «Пришлось выйти из игры на этом моменте. Я не смог взобраться на стену :( »

Так что же, игры становятся казуальнее из-за дураков-плейтестеров? Шуберт так не думает:

Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. Однако они умеют потрясающе точно указывать на проблемы. Наблюдать за тем, как плейтестеры играют вслепую, — один из самых мощных инструментов в инвентаре игровых разработчиков.

Дэмион Шуберт

То есть задача плейтестеров — находить проблемы. А вот как эту проблему исправить, решают уже сами разработчики.

***

Наконец, в жёлтой краске отыскали альтернативные плюсы: по мнению руководителя фонда Able Gamers, подобные маркеры — отличная помощь для людей с плохим зрением, искажениями в восприятии и так далее. При этом специалист считает, что подобные подсказки можно сделать отключаемыми: дескать, разные опции для разных людей — это всегда хорошо.

[читать комментарии]

Не забудь посмотреть наши видео:

Assassin's Creed Mirage. Парни в капюшонах

Assassin's Creed Mirage. Парни в капюшонах

8 октября | Запись стрима

Diablo 4 в Steam, «Готика 2» на Switch, спин-офф Deep Rock Galactic, бета-тест Quidditch Champions…

Diablo 4 в Steam, «Готика 2» на Switch, спин-офф Deep Rock Galactic, бета-тест Quidditch Champions…

6 октября | Инфакт

Barotrauma: Глубинный клоунизм

Barotrauma: Глубинный клоунизм

5 октября | Запись стрима

Пригорание. Куда по помытому!

Пригорание. Куда по помытому!

5 октября | Запись стрима

Оценки Forza Motorsport, новые намёки на Titanfall 3, подробности The Alters, релиз AC: Mirage…

Оценки Forza Motorsport, новые намёки на Titanfall 3, подробности The Alters, релиз AC: Mirage…

5 октября | Инфакт

И конечно обзоры игр:

Torn Away: Обзор русской Limbo про Великую Отечественную

Torn Away: Обзор русской Limbo про Великую Отечественную

7 октября

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: 17 из 20

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: 17 из 20

7 октября

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: Обзор

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty: Обзор

4 октября

Foamstars: Превью первого (и пенного) клона Splatoon

Foamstars: Превью первого (и пенного) клона Splatoon

3 октября

Payday 3: Обзор

Payday 3: Обзор

1 октября


 
     Прошлые выпуски
Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Все выпуски рассылки
 
Если выпуск не отображается, вы можете прочесть его на сайте

Это сообщение было отправлено на hot74.denis@blogger.com потому, что вы подписались на рассылку games.fantasy на subscribe.ru.
Чтобы гарантировать получение писем от нас — добавьте наш адрес в адресную книгу.

Вы можете отказаться от получения писем.

Архив рассылки Поддержка подписчиков

Это сообщение сформировано и выслано с помощью Sendsay.Ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий