|
Номер выпуска: 7470
Дата выпуска: 2026-11-01
Количество подписчиков: 17535
Рассылка выходит с апреля 2000 г. |
Игровые новости от 31 октября:
|
31 октября Сооснователь BioWare Грег Зещук (Greg Zeschuk) прокомментировал закрытие студии, которую он основал вместе с Рэем Музикой (Ray Muzyka) и Огастином Йипом (Augustine Yip) в 1995 году. По его словам, новость вызвала у него грусть, но он считает, что одним из главных факторов, приблизивших конец BioWare, стала продажа Electronic Arts консорциуму инвесторов с участием Саудовской Аравии. Зещук узнал о закрытии студии, когда рыбачил. Вернувшись с речки, он обнаружил на телефоне множество сообщений с соболезнованиями. К тому моменту, когда разработчик вернулся домой, он уже успел осмыслить произошедшее и не следил за обсуждением новости в интернете.
Меня там не было, чтобы разделить этот момент с остальными. Но в каком-то смысле это даже хорошо: я смог спокойно всё обдумать и не торопиться.
Я не говорю, что это не больно и что всё это не отстой. Мне кажется, это довольно печально. В каком-то смысле больше всего здесь жаль город Эдмонтон, откуда мы родом. Мы были своего рода символом надежды, вдохновения и новых возможностей. Мы показали, что даже в месте, которое раньше ничем подобным не славилось, можно создать нечто по-настоящему особенное.
Грег Зещук
Зещук также не считает, что упадок студии в итоге случился из-за ухода сооснователей из команды. И Зещук, и Музика покинули BioWare в 2012 году, после выхода Mass Effect 3. По мнению девелопера, изменения происходили постепенно: одни сотрудники уходили, другие приходили, и со временем коллектив становился другим.
Я не настолько самонадеян, чтобы утверждать, будто мы с Рэем были ключевым звеном и именно наш уход всё разрушил. Дело было вовсе не в этом. Такие изменения происходят медленно и незаметно. И, повторюсь, всё упирается в людей. Именно они играют главную роль.
Грег Зещук
Настоящим тревожным сигналом для Зещука стала новость о продаже Electronic Arts. Он назвал сделку «последним гвоздём в крышку гроба» BioWare. Разработчик считает, что студии вроде BioWare сложно конкурировать в условиях, когда издатели всё чаще выбирают более предсказуемые бизнес-модели. Напомним, основатели BioWare продали компанию Electronic Arts в 2008 году. Сам Зещук после ухода из игровой индустрии переключился на пивоварение: с 2017 года он развивает компанию Blind Enthusiasm, в которой сейчас работает около 12 человек. По его словам, бизнес ежегодно выпускает десятки тысяч бутылок пива. В интервью Зещук также рассказал, что со временем стал реже играть в сюжетные игры и теперь чаще выбирает проекты с упором на экшен. [читать комментарии] |
|
31 октября  После нескольких этапов тестирования студия Elementa Games объявила, когда состоится международный релиз Silver Palace. Детективный ролевой экшен с открытым миром увидит свет 14 декабря. Уже доступна предварительная регистрация. Silver Palace погрузит геймеров в мир, созданный под вдохновением от викторианской эпохи. Действие игры происходит в процветающем мегаполисе, жизнь которого зависит от загадочного материала — сильвериума. Промышленность стремительно развивается, а конкурирующие силы борются за контроль над ресурсом. Но за ослепительным фасадом скрываются заговоры и тайны, которые главному герою и его различным компаньонам предстоит постепенно распутывать. Ещё 6 изображенийГеймеры уже могли ознакомиться с Silver Palace в рамках тестирований и на международных игровых выставках. Публике особенно понравились визуальный стиль, исследование большого города и динамичная боевая система, завязанная на синергии навыков и слаженных командных приёмах. RPG выстроена на основе Unreal Engine 5 — благодаря возможностям движка пользователи смогут мгновенно переключаться между персонажами и свободно изучать городские кварталы. Silver Palace будет доступна на ПК (через собственный лончер и Epic Games Store), на PlayStation 5 и мобильных устройствах с iOS и Android. Уже на релизе среди поддерживаемых языков будет и русский. Предварительная регистрация в Silver Palace открыта по всему миру — сделать это можно через официальный сайт или на любой из указанных выше платформ. За достижение целей по числу предрегистраций и подписчиков в соцсетях игрокам на релизе вручат четырёхзвёздочного персонажа, внутриигровые ресурсы и другие награды. Чтобы быть в курсе событий Silver Palace , заглядывайте в группу VK и Telegram-канал. [читать комментарии] |
|
31 октября Успех Mina the Hollower помог студии Yacht Club Games остаться на плаву и продолжить работу над новыми проектами. Большая часть команды уже занята созданием новой трёхмерной игры. Девелоперы пока не подтверждают, что это Shovel Knight 3D, но обещают, что проект получится впечатляющим. До выхода Mina the Hollower студия называла игру решающим испытанием для своего будущего. Пандемия и неудачная попытка одновременно работать над несколькими проектами поставили Yacht Club Games в непростое положение. Однако приключение о землеройке Мине нашло свою аудиторию: за первые две недели после релиза игра разошлась тиражом более 500 тысяч копий.  Во время сессии вопросов и ответов на Reddit сооснователя студии Шона Веласко (Sean Velasco) спросили, помогли ли продажи Mina the Hollower обеспечить компании финансовую стабильность. «Да… пока что!» — ответил он. Ранее разработчики рассчитывали продать миллион копий игры. Yacht Club Games не готова обсуждать дополнения, спин-оффы или продолжения Mina the Hollower , но бросать игру после релиза не собирается. Команда готовит новые возможности, в том числе расширенные настройки рандомизатора, случайную расстановку противников и боссов, дополнительные модификаторы и инструменты для спидраннеров. Кроме того, студия вернулась к разработке новой трёхмерной игры. Ранее Веласко рассказывал Bloomberg, что проект успел пройти примерно половину пути, прежде чем всю команду переключили на Mina the Hollower . Теперь большая часть сотрудников снова работает над 3D-игрой. Представитель студии Алек Фолкнер (Alec Faulkner) не стал подтверждать, что речь идёт о Shovel Knight 3D, но пообещал: «Она будет проооооооооооооооооосто потрясающей».  Сооснователь Yacht Club Games Ник Возняк (Nick Wozniac) также рассказал, какие выводы студия сделала из недавних трудностей.
Именно продажи позволяют компании держаться на плаву. Поэтому, когда мы говорим, что хотели бы продавать больше копий, дело в первую очередь не в жадности. Мы просто хотим и дальше работать вместе, создавать отличные игры и получать заслуженное вознаграждение за свой труд.
У нас всё в порядке, и за этот период мы многому научились. Думаю, главный урок заключается в том, что именно сплочённая команда, сосредоточенная на одной задаче, помогла довести Mina до релиза. Разделение сотрудников между двумя играми — ошибка, которую мы могли исправить гораздо раньше. Но я рад, что сейчас мы оказались там, где находимся. Нам остаётся усвоить эти уроки и использовать их, чтобы двигаться вперёд.
Ник Возняк
[читать комментарии] |
Также читай:
 |
31 октября |
Не забудь посмотреть наши видео:
 |
31 октября | Запись стрима |
 |
31 октября | Запись стрима |
 |
30 октября | Рефанд |
 |
30 октября | Инфакт |
 |
29 октября | Запись стрима |
И конечно обзоры игр:
 |
27 октября |
 |
26 октября |
 |
24 октября |
 |
21 октября |
 |
20 октября |
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий