четверг, 17 июля 2025 г.

Игровые новости от StopGame.ru

Subscribe.ru
Игровые новости от StopGame.ru
StopGame.Ru - Игровой портал Номер выпуска: 7027
Дата выпуска: 2025-07-17
Количество подписчиков: 17673
Рассылка выходит с апреля 2000 г.
игровые новости | блоги | вопросы и ответы по играм | даты выхода игр | статьи и обзоры | игровое видео | прохождения | чит-коды

Игровые новости от 16 июля:

Donkey Kong Bananza глазами разработчиков: разрушения, свобода и зебра-латинос

Donkey Kong Bananza глазами разработчиков: разрушения, свобода и зебра-латинос

16 июля

Разработчики Donkey Kong Bananza дали большое интервью, где рассказали, об истории появления проекта, музыке и звуках, сложностях с «воксельным» разрушением, версии игры на первой Switch и многом другом.

Начало разработки Donkey Kong Bananza

Продюсер проекта Кэнта Мотокура (Kenta Motokura), ранее работавший над Super Mario Odyssey и Super Mario 3D World, объяснил, что инициатива исходила от Ёсиаки Коидзуми (Yoshiaki Koizumi). Именно он предложил команде, занимавшейся «Марио», взяться за новую игру про Донки Конга — на этот раз в полноценном 3D-формате.

Разработка началась с того, что Коидзуми-сан обратился к нашей команде со словами: «В рамках расширения франшизы Donkey Kong я хочу, чтобы команда, работавшая над 3D-Mario, создала трёхмерную игру про Донки Конга».

Серия Donkey Kong началась с аркады, созданной Миямото-саном. В ней уже тогда было много новаторских элементов для аркадного жанра: повествование, разнообразные уровни и уникальный дизайн. Позже успех пришёл к серии Donkey Kong Country, разработанной студией Rare — эти игры стали заметным шагом вперёд для Super NES благодаря своим необычным визуальным решениям.

Теперь, когда именно нам поручили создать новую игру про Донки Конга, мы решили: раз уж взялись, то снова постараемся совершить настоящий прорыв.

Кэнта Мотокура

Концепция «цепочки разрушений»

Разговоры с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) и Ёсиаки Коидзуми помогли команде сформулировать базу: сила, характерные движения, массивные руки и возможность крушить всё вокруг стали фундаментом концепции. Так появился образ «цепочки разрушений» — игрок может крушить окружение и заряжать шкалу Bananergy, которая открывает доступ к превращениям. Донки Конг способен трансформироваться в разных животных с новыми ударами.

По словам гейм-директора Кадзуи Такахаси (Kazuya Takahashi), идея была в том, чтобы разрушение не прерывалось, а шло волной — как боевая цепочка, которую можно комбинировать.

Как вообще появилась концепция?

По словам одного из гейм-директоров, Ватару Танаки (Wataru Tanaka), ещё после выхода Super Mario Odyssey программисты в команде начали экспериментировать с разрушаемым окружением. В какой-то момент они даже «прикрутили» огромные руки к гумбе, и он начал разносить всё вокруг. Эти тесты и вдохновили на создание концепции «цепочки разрушений».

Результаты наших тестов показали, что геймплей, построенный на разрушении, действительно работает — и отлично сочетается с невероятной силой Донки Конга. Мы почувствовали, что концепция и основная игровая механика идеально сошлись.

Кэнта Мотокура

Использование вокселей в окружении

Позже команда решила строить окружение с помощью вокселей — это как пиксели, но в трёх измерениях. Каждый воксель в Bananza имеет собственный «материал» — например, песок, камень или почву. Материалы ведут себя по-разному: песок рассыпается, скалы трескаются и обваливаются, земля темнеет при контакте с водой. Всё это создаёт реалистичный отклик на действия игрока.

Окружение можно разрушать практически до последнего блока. Причём визуально оно не выглядит «кубическим» — разработчики специально добивались эффекта плотных, реалистичных пейзажей, чтобы игроки удивлялись, обнаружив, что всё вокруг можно сломать.

Девелоперы начали с построения подземного мира, разделённого на так называемые «слои». Каждый слой — это отдельная среда с уникальной тематикой, геймплейными особенностями и визуальным стилем.

Кто-то из команды предложил создать зону из лавы, кто-то — покрытую льдом, а где-то игроку позволяется кататься по рельефу на отколотых камнях, как на скейтборде. Каждая локация начиналась с вопроса «что здесь будет интересно делать?», и только потом обрастала цветовой палитрой, архитектурой и атмосферой. Отдельное внимание уделили общему балансу мира: несмотря на разнообразие, он должен был ощущаться цельным.

Обычно в разработке игр 3D-уровни создаются путём построения полигональных моделей, на которые затем накладываются текстуры. Но в случае с Bananza, как только у нас появились инструменты для воксельного моделирования, процесс стал гораздо удобнее.

Мы могли свободно комбинировать воксели и материалы, создавать ландшафты и сразу же тестировать их прямо в игре. Это позволило нам быстро экспериментировать и вносить правки при создании «слоёв». Думаю, это одно из главных достоинств воксельной технологии. Хотя для программистов, создававших эти инструменты, это, наверное, было сущим кошмаром.

Благодаря этим инструментам нам удалось разработать действительно уникальные для этой игры «слои» — с ландшафтами, обладающими богатым визуальным стилем, разнообразными физическими свойствами, подземными зонами и полностью разрушаемой средой вплоть до мельчайших деталей.

Кадзуя Такахаси

Влияние перехода на Switch 2

Переход на Nintendo Switch 2 стал поворотным моментом. Изначально игру делали для первой Switch, но ресурсов консоли не было достаточно. Например, при увеличении модели вокселя вдвое по ширине, высоте и глубине объём данных возрастает в восемь раз. Памяти Switch для таких задач явно не хватало. По словам Кэнты Мотокуры, команда начала задумываться о переносе Donkey Kong Bananza на Switch 2 где-то в 2021-м.

На новой консоли разработчики смогли реализовать почти всё задуманное. Игра не только стабильно работает при 60 кадрах в секунду, но и позволяет взрывать, рушить и разбивать предметы с высокой детализацией. Благодаря дополнительной мощности дизайнеры могли наполнять уровни множеством объектов и при этом сохранять плавность.

Сперва мы начали изучать, как можно улучшить то, что изначально было создано для Switch, чтобы использовать преимущества Switch 2. Одним из самых очевидных улучшений стало то, что мы смогли размещать гораздо больше объектов в окружении. Это сделало визуальную составляющую богаче и существенно увеличило количество элементов, которые геймер может разрушить, усилив тем самым ощущение восторга от возможности крушить буквально всё вокруг. Это напрямую перекликалось с основной концепцией игры — разрушением. Именно тогда мы окончательно убедились, что разрабатывать проект для Switch 2 будет куда интереснее.

Дайсукэ Ватанабэ

Обновлённый дизайн Донки Конга

Визуально персонажа тоже основательно освежили. Арт-директор Дайсукэ Ватанабэ (Daisuke Watanabe) рассказал, что команда стремилась сохранить идентичность героя, при этом сделав его более выразительным. Обновлённый Донки Конг получил густую шерсть, подтяжки, детально проработанную мимику и одежду, чтобы лучше восприниматься как спереди, так и со спины — ведь игра в 3D.

Интересно, что именно Donkey Kong Bananza повлияла на образы Конга в фильме «Братья Супер Марио в кино» и в Mario Kart World. Хотя дизайн обновили, его основа всё так же идёт от классического образа Миямото.

Звуковое оформление Bananza

Звук в игре про разрушения не менее важен, чем всё остальное. Саунд-директор Наото Кубо (Naoto Kubo) рассказал, как команда записывала звуки для песка, камней и даже арбузов. Мелкие детали — вроде трескающейся земли или мягкого удара по сочному фрукту — создают ощущение «вкусного» разрушения.

Дело было не просто в том, чтобы использовать громкие или драматичные звуки. Например, игрок будет слышать, как ломаются базовые материалы вроде камня, тысячи раз за время прохождения. Поэтому мы стремились к тому, чтобы звуки были приятными для слуха, не утомляли и не казались однообразными.

Наото Кубо

Музыка же в Bananza не просто сопровождает игру, а реагирует на происходящее. В зависимости от размеров пещеры или открытого пространства меняются громкость, реверберация, динамика. Музыкальные треки разбиты на слои и адаптируются к окружению в реальном времени. В каждой зоне музыка подчёркивает настроение: где-то она энергичная, где-то мечтательная или тревожная.

Но одной из самых смелых идей стала музыкальная трансформация вместе с геймплейной. Когда в ходе разработки появилась идея временного превращения Донки Конга в разных животных, художник нарисовал зебру — и с этого началось безумие. Под эту трансформацию написали зажигательный трек в латинском стиле, чтобы подчеркнуть ритм и подбодрить игрока. Хотя зебры и латинская музыка никак не связаны, по словам Кубо, эффект получился неожиданно органичным.

Эту идею довели до абсолюта, когда в игру решили добавить Паулину — певицу, знакомую фанатам по Super Mario Odyssey. По задумке, её голос не только сопровождает Донки Конга в приключении, но и влияет на геймплей. Она может взрывать объекты, показывать путь или снимать магические печати. Для каждой формы трансформации Конга Кубо написал отдельную песню, исполняемую Паулиной. И хотя поначалу это казалось чрезмерным, команда быстро поняла, насколько мощным выразительным инструментом оказался человеческий голос.

Добавление вокала сделало треки живее, а саму певицу — эмоциональным якорем для игроков. Её появление в сюжете дало повод для диалогов, объяснений, а главное — позволило показать рост и развитие персонажей. Паулина хочет вернуться домой, Конг гонится за бананами, а враги, корпорация Void Company, жаждут заполучить все богатства ядра планеты. Разные цели приводят их в одно место, и это создаёт сильную драматургическую динамику.

Кооператив? Да!

Кооперативный режим стал ещё одним приятным сюрпризом в  Donkey Kong Bananza . Если подключить второго игрока, он сможет управлять Паулиной — с возможностью использовать голос как оружие, а также новый контроллер Joy-Con в режиме мыши. Это не просто дополнительный персонаж, а полноценный участник приключения со своими механиками и ролями. Даже новички смогут быстро адаптироваться, потому что управление интуитивное, а действия — зрелищные.

Идея непрерывности и свободы в игровом процессе

Ещё одна важная идея игры — непрерывность. Донки Конг может разбить стену, за ней окажется сияющий объект, рядом — скрытый туннель, ведущий к новой зоне. Все уровни устроены так, чтобы разрушение вело к открытию чего-то нового.

По словам команды, в отличие от Super Mario Odyssey, где цель часто расположена на вершине, в Bananza игрок скорее идёт вниз — копает, разрушает, исследует подземелья. Создание таких уровней с возможностью разнести путь, найти обход или даже подкоп стало одной из самых сложных задач, но в итоге придало новой Donkey Kong уникальное ощущение свободы.

В большинстве игр проектирование уровней похоже на создание маршрута: у вас есть основная дорога, по которой вы хотите провести пользователя, и вы строите пути, чтобы направлять его. Но в Bananza даже эти пути можно разрушить.

Например, «правильный» способ добраться до золотого банана может заключаться в том, чтобы использовать трансформации Бананзы и пробить бетонную стену. Но если вместо этого вы выкопаете туннель и подберётесь к нему с тыла — это тоже сработает. Проектировать локации с таким уровнем гибкости было крайне сложно, но, как мне кажется, именно возможность проявлять находчивость делает игру особенно увлекательной.

Кадзуя Такахаси

Bananza — большой шаг вперёд

Авторы признаются: создавая Donkey Kong Bananza , они хотели отдать дань классике, но при этом рискнули шагнуть в совершенно новое направление. По их словам, без оригинальной аркады Nintendo не была бы тем, чем стала. Но сегодня Донки Конг — это уже не только игровая икона, но и герой фильмов и парков развлечений. Bananza — не просто игра, а заявление: Донки Конг может меняться, разрушать и удивлять снова.

В  Donkey Kong Bananza мы взялись за множество новых задач, и в итоге получилась игра, которой мы действительно гордимся и которую с радостью представляем миру. Обязательно попробуйте её! Мы будем и дальше стремиться создавать проекты про Донки Конга, которые будут приносить удовольствие всем.

Кэнта Мотокура

***

Убедиться в том, что девелоперы из Nintendo работали над Donkey Kong Bananza не зря, разрешат уже 17 июля на Switch 2. В проекте будет русская локализация.

[читать комментарии]

Тактическая ролевая игра Frosthaven стартует в раннем доступе 31 июля

Тактическая ролевая игра Frosthaven стартует в раннем доступе 31 июля

16 июля

Студия Snapshot Games сообщила, что уже 31 июля в раннем доступе Steam стартует Frosthaven — тактическая ролевая игра по мотивам одноимённой настолки Айзека Чилдреса (Isaac Childres).

Авторы позиционируют свой проект как «духовного наследника» Gloomhaven. Игроки попадут в тёмный фэнтезийный мир и возглавят отряд разношёрстных персонажей, которым предстоит сражаться с монстрами северного пограничья. В перерыве между пошаговыми сражениями разработчики предлагают оценить механику развития собственного аванпоста. Помимо одиночного прохождения предусмотрен кооперативный мультиплеер от 2 до 4 пользователей.

В прошлом месяце в рамках фестиваля «Играм быть» в Steam геймеры со всего мира крайне тепло приняли нашу последнюю демоверсию, а посему мы очень рады сообщить, что Frosthaven выйдет в раннем доступе уже через две недели! От имени всех сотрудников Snapshot Games мы хотим выразить огромную благодарность нашему сообществу, друзьям и коллегам за поддержку и за то, что они были с нами, пока мы трудились над переносом любимой настолки в цифровой мир.

Запуск Frosthaven в раннем доступе — это только начало. Мы хотим, чтобы сообщество участвовало в разработке игры, помогало нам сбалансировать игровой процесс, улучшить дизайн и в конечном счёте сделать игру более качественной, оптимизированной, разносторонней и завершённой. Мы с нетерпением ждём, когда игроки присоединятся к нам на коварном северном пограничье, чтобы раскрыть весь потенциал Frosthaven !

Джулиан Голлоп (Julian Gollop), генеральный директор Snapshot Games

Ранняя версия Frosthaven содержит треть всего запланированного контента, включая 2 акта, свыше 40 заданий, 6 стартовых и 2 разблокируемых класса, а также более 100 событий. В будущих патчах разработчики будут постепенно вводить различные новшества и улучшения геймплейных систем.

Frosthaven пробудет в раннем доступе Steam примерно год. В списке поддерживаемых языков указан и русский.

Ещё 11 изображений

[читать комментарии]

Соавторы «Жизни и страданий господина Бранте» готовят детективную RPG Agent of Strange

Соавторы «Жизни и страданий господина Бранте» готовят детективную RPG Agent of Strange

16 июля

Независимая российская студия Sever, которую геймеры могут помнить по «Похвальной» визуальной новелле «Жизнь и страдания господина Бранте», заручилась поддержкой издателя HypeTrain Digital и анонсировала свой новый проект — детективную ролевую игру Agent of Strange.

Для начала следует напомнить об определённых метаморфозах в студии. Под конец 2022 года из-за внутренних разногласий в Sever случился раскол, повлёкший за собой отмену Mother of All Secrets. Автор оригинальной концепции «Господина Бранте» Фёдор Слюсарчук открыл новую студию Schisma Games, которая летом прошлого года анонсировала «Жизнь и страдания принца Джериана» — полноценный сиквел по той же вселенной.

После раскола оставшийся коллектив Sever занялся разработкой Agent of Strange. Новый проект отправит игроков в изолированный европейский городок начала XX века. Власть над городом находится в руках знатной семьи Траум, представители которой прошли через запретную «Красную дверь» и вернулись в искажённом виде. На главной роли стоит тайный агент из общества заговорщиков. Герою поручено проникнуть в город под видом простого жителя и свергнуть режим.

Ещё 7 изображений

В сеттинге Agent of Strange сочетаются элементы детектива и оккультной магии. Сами авторы описывают тайтл как нарративную песочницу с нелинейным повествованием и богатой вариативностью прохождения с разными последствиями.

Протагониста игроки создадут сами, выбрав ему пол, внешность, предысторию, социальный статус и даже тайную мотивацию. После проникновения в город геймеры будут сами решать, как следует выполнять задание, кому доверять, чем пользоваться и так далее.

Agent of Strange заявлена только для ПК (Steam). Дата релиза пока неизвестна.

[читать комментарии]

Также читай:

Capcom представила геймплейный трейлер Сагата в Street Fighter 6

Capcom представила геймплейный трейлер Сагата в Street Fighter 6

16 июля

Сегодня CDPR проведёт презентацию патча 2.3 для Cyberpunk 2077

Сегодня CDPR проведёт презентацию патча 2.3 для Cyberpunk 2077

16 июля

Третий сезон The Last of Us запланирован на 2027 год

Третий сезон The Last of Us запланирован на 2027 год

16 июля

Nintendo объявила актёров, которые сыграют Линка и Зельду в киноадаптации

Nintendo объявила актёров, которые сыграют Линка и Зельду в киноадаптации

16 июля

Шрайер: авторам Subnautica 2 продлят срок по выполнению целей для получения денежного бонуса

Шрайер: авторам Subnautica 2 продлят срок по выполнению целей для получения денежного бонуса

16 июля

Одно из лучших приключений в серии — что пишут в обзорах Donkey Kong Bananza

Одно из лучших приключений в серии — что пишут в обзорах Donkey Kong Bananza

16 июля

Eriksholm: The Stolen Dream стартовала с низким онлайном, но с хвалебными отзывами

Eriksholm: The Stolen Dream стартовала с низким онлайном, но с хвалебными отзывами

16 июля

Состоялся анонс Visions of Eternity — шестого дополнения для Guild Wars 2

Состоялся анонс Visions of Eternity — шестого дополнения для Guild Wars 2

16 июля

Каст ужастика Dead Take пополнили Сэм Лейк и Лора Бэйли — релиз 31 июля

Каст ужастика Dead Take пополнили Сэм Лейк и Лора Бэйли — релиз 31 июля

16 июля

Анонсирована Sudden Strike 5 — масштабные сражения Второй мировой вернутся в 2026-м

Анонсирована Sudden Strike 5 — масштабные сражения Второй мировой вернутся в 2026-м

16 июля

Детали патча 2.3 для Cyberpunk 2077 — новые авто, расширение фоторежима и не только

Детали патча 2.3 для Cyberpunk 2077 — новые авто, расширение фоторежима и не только

16 июля

Второй сезон The Last of Us и Secret Level получили номинации на «Эмми-2025»

Второй сезон The Last of Us и Secret Level получили номинации на «Эмми-2025»

16 июля

Патч 1.5 для Avowed: реворк классов, уникальное оружие и поддержка Steam Deck

Патч 1.5 для Avowed: реворк классов, уникальное оружие и поддержка Steam Deck

16 июля

Ремастер Neverwinter Nights 2 не впечатлил игроков

Ремастер Neverwinter Nights 2 не впечатлил игроков

16 июля

EA Sports FC 26 выйдет 26 сентября — с новыми режимами и поддержкой Switch 2

EA Sports FC 26 выйдет 26 сентября — с новыми режимами и поддержкой Switch 2

16 июля

Версия Sonic Racing: CrossWorlds для Switch 2 выйдет в конце года

Версия Sonic Racing: CrossWorlds для Switch 2 выйдет в конце года

16 июля

СМИ: авторов TES IV: Oblivion Remastered сокращают — студия Virtuos уволит 300 человек

СМИ: авторов TES IV: Oblivion Remastered сокращают — студия Virtuos уволит 300 человек

16 июля

Системные требования Wuchang: Fallen Feathers

Системные требования Wuchang: Fallen Feathers

16 июля

Новую дочернюю компанию Ubisoft возглавят Чарли Гиймо и Кристоф Деренн

Новую дочернюю компанию Ubisoft возглавят Чарли Гиймо и Кристоф Деренн

16 июля

Джонни Кейдж крутит сальтухи в дебютном тизере фильма «Мортал Комбат 2»

Джонни Кейдж крутит сальтухи в дебютном тизере фильма «Мортал Комбат 2»

16 июля

«Люди любят вас, милорд» — состоялся релиз Stronghold Crusader: Definitive Edition

«Люди любят вас, милорд» — состоялся релиз Stronghold Crusader: Definitive Edition

16 июля

Danger Mouse возвращается — культовый шпион получит экшен-игру в 2026 году

Danger Mouse возвращается — культовый шпион получит экшен-игру в 2026 году

16 июля

Завтра создатели Blasphemous  покажут кое-что любопытное

Завтра создатели Blasphemous покажут кое-что любопытное

16 июля

Не забудь посмотреть наши видео:

Такси в Cybrepunk 2077, кто сыграет Линка и Зельду в кино, тизер «Мортал Комбат 2»…

Такси в Cybrepunk 2077, кто сыграет Линка и Зельду в кино, тизер «Мортал Комбат 2»…

17 июля | Инфакт

Пригорание.  Каменные кулаки

Пригорание. Каменные кулаки

16 июля | Запись стрима

Лилит и Псих в Rainbow Six Siege X, первые оценки Eriksholm, ИИ заменяет своих создателей…

Лилит и Псих в Rainbow Six Siege X, первые оценки Eriksholm, ИИ заменяет своих создателей…

16 июля | Инфакт

Crysis 3. Последний nextgen

Crysis 3. Последний nextgen

15 июля | Разбор полетов

Геймплей Death Relives, исследование в Borderlands 4, Osiris Reborn круче чем Mass Effect…

Геймплей Death Relives, исследование в Borderlands 4, Osiris Reborn круче чем Mass Effect…

15 июля | Инфакт

И конечно обзоры игр:

Everdeep Aurora: Обзор мирного приключения

Everdeep Aurora: Обзор мирного приключения

16 июля

Broken Arrow: Обзор главного варгейма года

Broken Arrow: Обзор главного варгейма года

12 июля

Mecha BREAK: Обзор игры о сражениях больших мех

Mecha BREAK: Обзор игры о сражениях больших мех

11 июля

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster: Обзор юбилейной версии

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster: Обзор юбилейной версии

9 июля

The Midnight Walk: Сказка о выгорании

The Midnight Walk: Сказка о выгорании

7 июля


 
     Прошлые выпуски
Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Игровые новости от StopGame.ru Все выпуски рассылки
 
Если выпуск не отображается, вы можете прочесть его на сайте

Это сообщение было отправлено на hot74.denis@blogger.com потому, что вы подписались на рассылку games.fantasy на subscribe.ru.
Чтобы гарантировать получение писем от нас — добавьте наш адрес в адресную книгу.

Вы можете отказаться от получения писем.

Архив рассылки Поддержка подписчиков

Это сообщение сформировано и выслано с помощью Sendsay.Ru

Комментариев нет:

Отправить комментарий