| 16 июля Разработчики Donkey Kong Bananza дали большое интервью, где рассказали, об истории появления проекта, музыке и звуках, сложностях с «воксельным» разрушением, версии игры на первой Switch и многом другом. Начало разработки Donkey Kong BananzaПродюсер проекта Кэнта Мотокура (Kenta Motokura), ранее работавший над Super Mario Odyssey и Super Mario 3D World, объяснил, что инициатива исходила от Ёсиаки Коидзуми (Yoshiaki Koizumi). Именно он предложил команде, занимавшейся «Марио», взяться за новую игру про Донки Конга — на этот раз в полноценном 3D-формате.  Разработка началась с того, что Коидзуми-сан обратился к нашей команде со словами: «В рамках расширения франшизы Donkey Kong я хочу, чтобы команда, работавшая над 3D-Mario, создала трёхмерную игру про Донки Конга».
Серия Donkey Kong началась с аркады, созданной Миямото-саном. В ней уже тогда было много новаторских элементов для аркадного жанра: повествование, разнообразные уровни и уникальный дизайн. Позже успех пришёл к серии Donkey Kong Country, разработанной студией Rare — эти игры стали заметным шагом вперёд для Super NES благодаря своим необычным визуальным решениям.
Теперь, когда именно нам поручили создать новую игру про Донки Конга, мы решили: раз уж взялись, то снова постараемся совершить настоящий прорыв.Кэнта Мотокура Концепция «цепочки разрушений» Разговоры с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) и Ёсиаки Коидзуми помогли команде сформулировать базу: сила, характерные движения, массивные руки и возможность крушить всё вокруг стали фундаментом концепции. Так появился образ «цепочки разрушений» — игрок может крушить окружение и заряжать шкалу Bananergy, которая открывает доступ к превращениям. Донки Конг способен трансформироваться в разных животных с новыми ударами. По словам гейм-директора Кадзуи Такахаси (Kazuya Takahashi), идея была в том, чтобы разрушение не прерывалось, а шло волной — как боевая цепочка, которую можно комбинировать. Как вообще появилась концепция?По словам одного из гейм-директоров, Ватару Танаки (Wataru Tanaka), ещё после выхода Super Mario Odyssey программисты в команде начали экспериментировать с разрушаемым окружением. В какой-то момент они даже «прикрутили» огромные руки к гумбе, и он начал разносить всё вокруг. Эти тесты и вдохновили на создание концепции «цепочки разрушений».  Результаты наших тестов показали, что геймплей, построенный на разрушении, действительно работает — и отлично сочетается с невероятной силой Донки Конга. Мы почувствовали, что концепция и основная игровая механика идеально сошлись.Кэнта Мотокура Использование вокселей в окруженииПозже команда решила строить окружение с помощью вокселей — это как пиксели, но в трёх измерениях. Каждый воксель в Bananza имеет собственный «материал» — например, песок, камень или почву. Материалы ведут себя по-разному: песок рассыпается, скалы трескаются и обваливаются, земля темнеет при контакте с водой. Всё это создаёт реалистичный отклик на действия игрока. Окружение можно разрушать практически до последнего блока. Причём визуально оно не выглядит «кубическим» — разработчики специально добивались эффекта плотных, реалистичных пейзажей, чтобы игроки удивлялись, обнаружив, что всё вокруг можно сломать. Девелоперы начали с построения подземного мира, разделённого на так называемые «слои». Каждый слой — это отдельная среда с уникальной тематикой, геймплейными особенностями и визуальным стилем.  Кто-то из команды предложил создать зону из лавы, кто-то — покрытую льдом, а где-то игроку позволяется кататься по рельефу на отколотых камнях, как на скейтборде. Каждая локация начиналась с вопроса «что здесь будет интересно делать?», и только потом обрастала цветовой палитрой, архитектурой и атмосферой. Отдельное внимание уделили общему балансу мира: несмотря на разнообразие, он должен был ощущаться цельным. Обычно в разработке игр 3D-уровни создаются путём построения полигональных моделей, на которые затем накладываются текстуры. Но в случае с Bananza, как только у нас появились инструменты для воксельного моделирования, процесс стал гораздо удобнее.
Мы могли свободно комбинировать воксели и материалы, создавать ландшафты и сразу же тестировать их прямо в игре. Это позволило нам быстро экспериментировать и вносить правки при создании «слоёв». Думаю, это одно из главных достоинств воксельной технологии. Хотя для программистов, создававших эти инструменты, это, наверное, было сущим кошмаром.
Благодаря этим инструментам нам удалось разработать действительно уникальные для этой игры «слои» — с ландшафтами, обладающими богатым визуальным стилем, разнообразными физическими свойствами, подземными зонами и полностью разрушаемой средой вплоть до мельчайших деталей.Кадзуя Такахаси Влияние перехода на Switch 2 Переход на Nintendo Switch 2 стал поворотным моментом. Изначально игру делали для первой Switch, но ресурсов консоли не было достаточно. Например, при увеличении модели вокселя вдвое по ширине, высоте и глубине объём данных возрастает в восемь раз. Памяти Switch для таких задач явно не хватало. По словам Кэнты Мотокуры, команда начала задумываться о переносе Donkey Kong Bananza на Switch 2 где-то в 2021-м. На новой консоли разработчики смогли реализовать почти всё задуманное. Игра не только стабильно работает при 60 кадрах в секунду, но и позволяет взрывать, рушить и разбивать предметы с высокой детализацией. Благодаря дополнительной мощности дизайнеры могли наполнять уровни множеством объектов и при этом сохранять плавность. Сперва мы начали изучать, как можно улучшить то, что изначально было создано для Switch, чтобы использовать преимущества Switch 2. Одним из самых очевидных улучшений стало то, что мы смогли размещать гораздо больше объектов в окружении. Это сделало визуальную составляющую богаче и существенно увеличило количество элементов, которые геймер может разрушить, усилив тем самым ощущение восторга от возможности крушить буквально всё вокруг. Это напрямую перекликалось с основной концепцией игры — разрушением. Именно тогда мы окончательно убедились, что разрабатывать проект для Switch 2 будет куда интереснее.Дайсукэ Ватанабэ Обновлённый дизайн Донки Конга
 Визуально персонажа тоже основательно освежили. Арт-директор Дайсукэ Ватанабэ (Daisuke Watanabe) рассказал, что команда стремилась сохранить идентичность героя, при этом сделав его более выразительным. Обновлённый Донки Конг получил густую шерсть, подтяжки, детально проработанную мимику и одежду, чтобы лучше восприниматься как спереди, так и со спины — ведь игра в 3D. Интересно, что именно Donkey Kong Bananza повлияла на образы Конга в фильме «Братья Супер Марио в кино» и в Mario Kart World. Хотя дизайн обновили, его основа всё так же идёт от классического образа Миямото. Звуковое оформление BananzaЗвук в игре про разрушения не менее важен, чем всё остальное. Саунд-директор Наото Кубо (Naoto Kubo) рассказал, как команда записывала звуки для песка, камней и даже арбузов. Мелкие детали — вроде трескающейся земли или мягкого удара по сочному фрукту — создают ощущение «вкусного» разрушения.  Дело было не просто в том, чтобы использовать громкие или драматичные звуки. Например, игрок будет слышать, как ломаются базовые материалы вроде камня, тысячи раз за время прохождения. Поэтому мы стремились к тому, чтобы звуки были приятными для слуха, не утомляли и не казались однообразными.Наото Кубо Музыка же в Bananza не просто сопровождает игру, а реагирует на происходящее. В зависимости от размеров пещеры или открытого пространства меняются громкость, реверберация, динамика. Музыкальные треки разбиты на слои и адаптируются к окружению в реальном времени. В каждой зоне музыка подчёркивает настроение: где-то она энергичная, где-то мечтательная или тревожная. Но одной из самых смелых идей стала музыкальная трансформация вместе с геймплейной. Когда в ходе разработки появилась идея временного превращения Донки Конга в разных животных, художник нарисовал зебру — и с этого началось безумие. Под эту трансформацию написали зажигательный трек в латинском стиле, чтобы подчеркнуть ритм и подбодрить игрока. Хотя зебры и латинская музыка никак не связаны, по словам Кубо, эффект получился неожиданно органичным.  Эту идею довели до абсолюта, когда в игру решили добавить Паулину — певицу, знакомую фанатам по Super Mario Odyssey. По задумке, её голос не только сопровождает Донки Конга в приключении, но и влияет на геймплей. Она может взрывать объекты, показывать путь или снимать магические печати. Для каждой формы трансформации Конга Кубо написал отдельную песню, исполняемую Паулиной. И хотя поначалу это казалось чрезмерным, команда быстро поняла, насколько мощным выразительным инструментом оказался человеческий голос. Добавление вокала сделало треки живее, а саму певицу — эмоциональным якорем для игроков. Её появление в сюжете дало повод для диалогов, объяснений, а главное — позволило показать рост и развитие персонажей. Паулина хочет вернуться домой, Конг гонится за бананами, а враги, корпорация Void Company, жаждут заполучить все богатства ядра планеты. Разные цели приводят их в одно место, и это создаёт сильную драматургическую динамику. Кооператив? Да!Кооперативный режим стал ещё одним приятным сюрпризом в Donkey Kong Bananza . Если подключить второго игрока, он сможет управлять Паулиной — с возможностью использовать голос как оружие, а также новый контроллер Joy-Con в режиме мыши. Это не просто дополнительный персонаж, а полноценный участник приключения со своими механиками и ролями. Даже новички смогут быстро адаптироваться, потому что управление интуитивное, а действия — зрелищные. Идея непрерывности и свободы в игровом процессе Ещё одна важная идея игры — непрерывность. Донки Конг может разбить стену, за ней окажется сияющий объект, рядом — скрытый туннель, ведущий к новой зоне. Все уровни устроены так, чтобы разрушение вело к открытию чего-то нового. По словам команды, в отличие от Super Mario Odyssey, где цель часто расположена на вершине, в Bananza игрок скорее идёт вниз — копает, разрушает, исследует подземелья. Создание таких уровней с возможностью разнести путь, найти обход или даже подкоп стало одной из самых сложных задач, но в итоге придало новой Donkey Kong уникальное ощущение свободы. В большинстве игр проектирование уровней похоже на создание маршрута: у вас есть основная дорога, по которой вы хотите провести пользователя, и вы строите пути, чтобы направлять его. Но в Bananza даже эти пути можно разрушить.
Например, «правильный» способ добраться до золотого банана может заключаться в том, чтобы использовать трансформации Бананзы и пробить бетонную стену. Но если вместо этого вы выкопаете туннель и подберётесь к нему с тыла — это тоже сработает. Проектировать локации с таким уровнем гибкости было крайне сложно, но, как мне кажется, именно возможность проявлять находчивость делает игру особенно увлекательной.Кадзуя Такахаси Bananza — большой шаг вперёд Авторы признаются: создавая Donkey Kong Bananza , они хотели отдать дань классике, но при этом рискнули шагнуть в совершенно новое направление. По их словам, без оригинальной аркады Nintendo не была бы тем, чем стала. Но сегодня Донки Конг — это уже не только игровая икона, но и герой фильмов и парков развлечений. Bananza — не просто игра, а заявление: Донки Конг может меняться, разрушать и удивлять снова. В Donkey Kong Bananza мы взялись за множество новых задач, и в итоге получилась игра, которой мы действительно гордимся и которую с радостью представляем миру. Обязательно попробуйте её! Мы будем и дальше стремиться создавать проекты про Донки Конга, которые будут приносить удовольствие всем.Кэнта Мотокура *** Убедиться в том, что девелоперы из Nintendo работали над Donkey Kong Bananza не зря, разрешат уже 17 июля на Switch 2. В проекте будет русская локализация. [читать комментарии] |
Комментариев нет:
Отправить комментарий