|
Номер выпуска: 7380
Дата выпуска: 2026-07-24
Количество подписчиков: 17564
Рассылка выходит с апреля 2000 г. |
Игровые новости от 23 июля:
|
23 июля Решение Sony прекратить выпуск физических игр для PlayStation с января 2028 года может серьёзно ударить по рынку подержанных игр. По оценке аналитической компании Dataintelo, в 2025 году его объём составил 7,2 миллиарда долларов, а к 2034-му должен был вырасти до 13,8 миллиардов долларов. Теперь эксперты считают, что этот сегмент рискует постепенно исчезнуть. Исследование учитывает не только подержанные игры, но и консоли, аксессуары и периферию. Почти половину выручки — 42,3 % — обеспечивают именно игровые приставки. Крупнейшим рынком остаётся Северная Америка, на которую приходится 36,8 % мирового оборота, или около 2,65 миллиарда долларов. При этом в США более 38 % всех сделок с видеоиграми в прошлом году были связаны с подержанными товарами. Европа занимает второе место с долей 28,3 %. Наиболее активно рынок развивается в Великобритании, Германии, Франции и странах Северной Европы. В Северной Америке крупнейшими площадками остаются GameStop, Amazon, eBay и Decluttr, а в Европе лидирует сеть CeX.  По словам управляющего директора Wedbush Securities Майкла Пактера (Michael Pachter), именно торговля подержанными играми долгое время поддерживала розничные магазины. Он отметил, что около трети игр исторически продавались повторно, а вырученные деньги геймеры часто тратили на покупку новых проектов. По мнению Пактера, традиционная розничная торговля видеоиграми обречена. Аналитики считают, что главной причиной популярности вторичного рынка остаётся возможность сэкономить. Кроме того, он позволяет покупать ретроигры и старое оборудование. После полного перехода PlayStation на цифровую дистрибуцию пользователи лишатся значительной части этого выбора. Тем более что, согласно недавним исследованиям, физические копии игр зачастую стоят дешевле цифровых. Директор по исследованиям Morningstar Кадзунори Ито (Kazunori Ito) полагает, что рынок подержанных игр продолжит сокращаться, а затем может исчезнуть вовсе. По словам аналитика, есть большая разница между добровольным переходом игроков на цифровые покупки и ситуацией, когда альтернативу просто убирают. [читать комментарии] |
|
23 июля Новая киноадаптация серии Resident Evil от Зака Креггера (Zach Cregger) обзавелась свежим трейлером. В ролике авторы картины из Columbia Pictures и Constantin Film демонстрируют сюжетную завязку с незадачливым главным героем. События нового фильма развернутся параллельно с основным сюжетом Resident Evil 2, когда за одну ночь весь Раккун-Сити заполонили ожившие мертвецы. Вместо пересказа знакомой истории Леона и Клэр Креггер решил поведать о злоключениях Брайана — несчастного курьера в исполнении Остина Абрамса (Austin Abrams; «Орудия»), которому не повезло оказаться в городе во время катастрофы. В ночную смену герой вызывается доставить важную посылку в госпиталь Раккун-Сити. По пути герой сталкивается с зомби и забегает на заброшенную ферму, дабы найти оружие. После череды событий Брайан всё же доходит до города, где эпидемия зомби-вируса принимает ещё более зловещий оборот. Премьера Resident Evil состоится 18 сентября текущего года. [читать комментарии] |
|
23 июля Легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) рассказал, почему игры Nintendo десятилетиями остаются популярными по всему миру. По мнению девелопера, секрет успеха заключается не в попытках угодить максимально широкой аудитории, а в идеях, которые по-настоящему увлекают самих разработчиков. В интервью журналу Famitsu Миямото отметил, что команда Nintendo никогда не начинает работу с анализа рыночных трендов. Вместо этого разработчики задаются вопросом, что делает игру по-настоящему интересной, а уже затем строят вокруг этой идеи весь проект.
Люди уже много лет спрашивают меня: «Почему такой усатый мужчина средних лет, как Марио, так хорошо продаётся?» И каждый раз я думаю: «Вообще-то это довольно грубо, вам не кажется?» [это шутка]. Хотя я и сам иногда задаюсь этим вопросом: почему такой немолодой персонаж стал настоящим хитом? Если говорить просто, всё дело в том, что он появился в невероятно увлекательных играх.
Когда мы придумываем новую игру, мы всегда начинаем с основ. Мы не смотрим на уже существующие проекты и не думаем: «А что если немного изменить этот элемент или объединить его с другим?» Вместо этого мы задаём себе вопрос: «Почему люди вообще играют в игры?»
После этого мы можем размышлять над тем, что именно делает популярные сейчас игры привлекательными, или спрашивать себя: «Разве это не похоже на какую-то старую игру?» и «Если похоже, можем ли мы сделать что-то лучше?» Но прежде всего мы пытаемся понять: «Что вообще делает игру по-настоящему увлекательной?»
Сигэру Миямото
В качестве примеров геймдизайнер привёл Splatoon и Pokémon. По словам Миямото, Splatoon выросла из простой идеи закрашивать территорию, а Pokémon появились благодаря увлечению создателя серии Сатоси Тадзири (Satoshi Tajiri) коллекционированием насекомых. Именно личный опыт автора помог создать механики, которые позже нашли отклик у миллионов геймеров. Миямото также предостерёг начинающих разработчиков от попыток улучшить уже существующие хиты. Вместо этого он советует искать собственные идеи и строить геймплей вокруг них.
Я советую начинать с некоего «принципа геймплея», который заметили только вы. В Nintendo это обычная практика — мы не считаем её чем-то особенным. Если игру запоминают как уникальное и увлекательное произведение, то чем сильнее она отличается от остальных, тем глубже остаётся в памяти людей.
Думаю, причина мирового успеха Mario в том, что геймплей построен вокруг физического движения. Это игра, которую способен понять любой человек, независимо от страны и культуры. То же самое касается Pokémon: желание собирать коллекцию симпатичных существ и стремление заполнить её до конца понятны людям по всему миру.
Nintendo пользуется такой большой поддержкой во всём мире не потому, что мы спрашиваем себя: «Что сейчас в тренде?» Вместо этого мы думаем о том, для кого вообще создаём игру. Кто вкладывает в неё деньги?
Мне очень не нравятся выражения вроде «амортизация» или «окупаемость». Люди, которые финансируют эти проекты, делают это для того, чтобы заработать целое состояние. Так почему же поводом для празднования становятся фразы вроде: «Мы окупили вложения» или «Получили краткосрочную прибыль»? На мой взгляд, если ради этого вы растратили талант стольких людей, то это скорее огромный провал.
Мы всегда старались сделать лучший продукт, который соответствует нашему представлению об увлекательном геймплее. Думаю, в этом и заключается главное отличие Nintendo. Возможно, это прозвучит немного самоуверенно, но если постоянно думать лишь о том, «принесёт ли это деньги прямо сейчас», невозможно создать по-настоящему уникальную игру, способную заинтересовать широкую аудиторию.
Сигэру Миямото
[читать комментарии] |
Также читай:
 |
23 июля |
 |
23 июля |
 |
23 июля |
 |
23 июля |
 |
23 июля |
 |
23 июля |
 |
23 июля |
Не забудь посмотреть наши видео:
![Microsoft ненавидит Game Pass // Игры на дисках не нужны // Создатель Disgaea жестко про Sony [Взвешенный Ответ]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/07/22/c140x78/uLuqWWKJAOro5syXbbcPNQ/0sL2737.jpg) |
23 июля | Запись стрима (подкаст) |
![Party for Two. Baldur's Gate 3 [Стрим#2]](https://images.stopgame.ru/streams/2026/07/22/c140x78/j2BoFxV-6l6KbrB8dXrnFA/party_for_two_baldurs_gate_3_strim_2_main_1784613054.jpg) |
23 июля | Запись стрима |
 |
23 июля | Запись стрима |
 |
23 июля | Инфакт |
 |
22 июля | Инфакт |
И конечно обзоры игр:
 |
22 июля |
 |
18 июля |
 |
13 июля |
 |
9 июля |
 |
6 июля |
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий