| 21 августа Baldur's Gate III восхищаются все — игроки, критики и разработчики. Среди последних затесались такие звёзды, как Брайан Фарго (Brian Fargo), Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw), Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) и Джош Сойер (Josh Sawyer). Сайт PC Gamer узнал, что они думают о детище Larian Studios. Брайан ФаргоАвтор The Bard's Tale, Wasteland и Fallout. Во время запуска Baldur's Gate III я завидовал, поскольку мы с Фергюсом Уркхартом (Feargus Urquhart), генеральным директором Obsidian Entertainment, гонялись за этой лицензией более десяти лет. Larian же удалось получить её и добиться даже большего успеха, чем предполагалось. Учитывая Divinity: Original Sin 2, эта студия была очень разумным выбором.
Кроме того, надо признать, что я боюсь начинать игру, когда слышу истории о людях, которые 60 часов блуждают по горам, едва продвигаясь по основному сюжету. Это напоминает о Red Dead Redemption 2, которая украла у меня недели жизни, хоть я чертовски хорошо провёл в ней время. Майк ЛэйдлоуАвтор Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. На мой взгляд, Baldur's Gate III — это триумф. Комплексные взаимодействия с миром и увлекательные пошаговые бои взяты из игр Divinity: Original Sin. И то, как команде удалось вплести темы и даже некоторых персонажей из прошлых частей серии в совершенно новую историю, очень впечатляет. Я активно не играю в пятое издание D&D, но эта интерпретация правил кажется рабочей и позволяет проделывать довольно крутые трюки, используя прыжки и другие приёмы в сражениях, что делает окружение очень живым. К тому же я никогда не устаю наблюдать, как Карлах швыряет мебель прямо в лицо боссу.
Ещё меня по-прежнему цепляют мелкие детали. Например, когда корова благодаря моему навыку общения с животными напоминает, что я должен «попробовать траву». Или как бедный перепуганный цыплёнок просто кричит: «БЕГИ!» в лагере гоблинов. Эти моменты оживляют мир.
Моя единственная жалоба на игру: я хочу всегда умываться перед сном. Ухаживать за кожей — очень важно, друзья. Джефф ГардинерАвтор The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76. Мои ожидания от Balder's Gate III не могли быть выше. Я вырос на Dungeons & Dragons, ведя кампании в затхлых подвалах бóльшую часть своего детства. После получения степени магистра вместо того, чтобы искать работу, я как одержимый играл в Baldur's Gate II. Я просыпался утром, заказывал в Domino's пиццу и четыре литра диетической колы и играл без остановки 16 часов… восемь дней подряд. Через час после начала третья часть не только оправдала мои нереально высокие ожидания, но и намного превзошла их.
Balder's Gate III — шедевр. Я постоянно поражаюсь количеству деталей, выборам, тактическим решениям в бою, вниманию к моделям персонажей, визуальным эффектам и тому, как всё складывается воедино. Это чудесный, волшебный шедевр, который развивает сомнения каждую секунду игры. Я так же одержим ею, как был одержим Baldur's Gate II. Я прохожу одиночную и кооперативную кампанию с женой. В обеих кампаниях мы отыгрываем в основном хороших персонажей, но благодаря системе убеждения и уйме решений наши прохождения в корне отличаются. Это не просто развилки, характерные для большинства ролевых игр, а огромные различия, которые накапливаются со временем. Это настоящее чудо — увидеть такой мастер-класс по дизайну RPG.
Пример разветвлённых решений — то, что происходит где-то в середине первого акта. Поэтому, если вы ещё не дошли до этого места, предупреждаю о серьёзных спойлерах!
На этом этапе вы сталкиваетесь с лагерем гоблинов. В основном я играл во второе издание D&D, где учат запускать в противника все заклинания с криком «Смерть всем!» Однако, если вы поступите так в BGIII, то окажетесь в опасной ситуации, которая обычно заканчивается уничтожением вашей команды. Поняв это на собственном горьком опыте, я решил действовать осторожно. Я поговорил с несколькими людьми и узнал, что есть множество способов попасть в лагерь. Я решил пройти через главные ворота с помощью красноречия. Несмотря на успех во всех бросках, гоблин попросил меня кое-что сделать. Он попросил натереть дерьмом моё лицо. Не просто дерьмом, а дерьмом ворга. Итак, поморщившись, я сделал это, а затем у модели моего персонажа в течение нескольких часов по лицу стекала большая куча затвердевающих какашек. И как будто этого было мало, я подвергся насмешкам и издевательствам от каждого гоблина в лагере. И такое внимание к деталям и продуманность в целом есть в каждом уголке этой игры.
Я в восторге от замечательных RPG и того, что эта игра существует. Мне не терпится поиграть ещё. Larian заслужила все похвалы и весь успех. Джош СойерАвтор Icewind Dale 1/2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1/2 и Pentiment. Я всё ещё прохожу первый акт, но думаю, что увидел достаточно, чтобы поделиться основными мыслями. Проделано невероятно много работы, особенно по меркам партийной CRPG по D&D такого масштаба. Я могу представить деревья диалогов, и даже если многие кинематографические моменты для этих разговоров автоматизированы, их постановка требует огромного объёма работы.
По своей сути, игра очень похожа на эволюцию Divinity: Original Sin 2 с использованием правил пятого издания. Тон истории и компаньонов кажется подходящим для Baldur's Gate — в основном он лёгкий и забавный, но с вкраплениями тёмных элементов для мрачного веселья. Как и в случае с D:OS2, уровень интерактивности мира чрезвычайно высок, и возможность необычным способом выйти из сложной ситуации (или попасть в неё!), доставляет массу удовольствия.
Думаю, что могу покритиковать игру только за две вещи. Во-первых, интерфейс может показаться неудобным для многих действий. Контекстных действий с объектами так много, что меню становится перегруженным, а использовать большинство этих действий вас не обучают. Камера — тоже слабое звено. Признаюсь, это личное и профессиональное предубеждение, но когда я борюсь с камерой, чтобы сориентироваться в пространстве или избежать случайного нажатия по дальней точке локации, это не очень приятно.
Другая проблема немного более распространена. Разговоры и другие взаимодействия в одиночной игре были бы лучше, если бы не поддержка мультиплеера. Например, отсутствие простой, легкодоступной кнопки паузы в синглплеере крайне раздражает, особенно если учесть, как легко случайно отправить персонажей в отдалённое место по опасному маршруту. Кроме того, герои иногда зависают на заднем плане в начале диалогов, потому что оказались в нескольких шагах от нужного радиуса, — это выглядит как наказание для тех, кто играет в одиночку.
И напоследок: мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) и заклинания, влияющие на диалоги, интегрированы в диалоговые проверки. Я всегда хотел сделать что-то подобные, а в BGIII это работает просто отлично. [читать комментарии] |
Комментариев нет:
Отправить комментарий